MAPA DE BELTHOR

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Livro dos Reinos (1ª Edição) | Apresentação Resumida do Reino

RESUMO DAS CIDADES DOWNLOADS:
Águas Místicas | Arm Why | Benshiba | Campos Prateados | Kenedar | Quelenthor (cidade capital)

Para maiores detalhes sobre a cidade, clique sobre o desenho da mesma no mapa de Belthor

  • HISTÓRIA DE BELTHOR:

No início tudo era selvagem, homens como nós não viviam nesse continente. O continente era um lugar selvagem, porém repleto de vida. Até que os primeiros homens avistaram a costa de ERA e decidiram se aproximar.
Não se sabe ao certo quando o primeiro homem pisou na costa do Novo Continente, só se sabe que sua chegada foi em Belthor.
Belthor é uma imensa planície Fértil e talvez o lugar mais propício para o início de uma civilização e foi aqui que surgiu a primeira cidade do continente, Quelefor, a cidade portuária que teve como primeiro regente-rei o conde DuquemHill.
A cidade cresceu e colônias migraram para o interior do novo continente começando a formar o primeiro reino de ERA. Quelefor era a capital da época e continuou sendo por 160 anos, quando várias colônias de expansão destruíram as tribos bárbaras de orcs que viviam no interior das Planícies Férteis para então construir o castelo de Belthor e transferir sua capital para lá.
Nesta época, seu rei era o jovem DuquemHill III, neto de DuquemHill.
DuquemHill III morreu 20 anos após a construção do castelo capital que deu inicio ao marco zero na contagem de anos de ERA.
Belthor expandiu-se com o passar dos anos tornando-se um reino basicamente agrícola e pacífico.

  • PRINCIPAIS GUERRAS DA HISTÓRIA:

- As Guerras Expansionistas: Os primeiros humanos que chegaram em ERA não passavam de um aglomerados de homens em um continente totalmente selvagem. Logo os moradores da região do atual reino de Belthor iniciaram guerras sangrentas contra estes novos seres que chegavam em suas terras.
A região era habitada por Orc, porém estes mesmo nativos tinham sérios problemas de organização, eles viviam na forma de tribos que lutavam entre si, o que deu aos humanos uma grande vantagem para invenstirem contra a população nativa e praticamente exterminarem os mesmo das planícies férteis de Belthor.
Porém essas batalhas duraram muitos anos e custaram muitas vidas a Belhor e muito dinheiro do reino crescente.

- A guerra das 195 cabeças: Assim ficou conhecido o combate contra Metril, uma colônia ao Norte de Belthor.
Metril sofria um ataque das criaturas conhecidas como Gnomos Canibais. Ao solicitar auxílio a capital o rei respondeu apenas: "Meu exército se encontra ao leste enfrentando as tribos bárbaras não podemos ajudar."
Revoltados com o descaso do reino, Metril se uniu com Dortw e Fortificada em uma aliança de independência contra Belthor.
Porém Belthor recebeu aquilo com descaso, enviando apenas 200 homens para lutar contra a cidade.
Estes foram massacrados e apenas 5 homens foram poupados, amarrados a seus cavalos e destinados a levar as cabeças dos outros 195 homens que lutaram.
Quando os soldados voltaram a Belthor a cena chocou tanto a população que o rei prometeu retomar as províncias, mas isso nunca ocorreu e Metril recebeu sua independência no ano de 521.

- Regado de Sangue: A segunda grande guerra que Belthor enfrentou foi no ano de 587 que a colônia a leste de Belthor, regida por Keronã que decretou independência do seu atual reino.
Isso levou Belthor a uma ação militar em massa contra a província, já que economicamente, esta era uma província muito importante ao reino.
As ordens eram exterminar todos aqueles que se levantaram contra a bandeira Belthoriana. Porém Belthor sofreu uma grande derrota nesta guerra, pois Keronã foi auxiliado pelos Orcs das Colinas dos Grifos (veja mais detalhes desta guerra no reino de Keronã), o que resultou a retirada do exército de Belthor e na concessão de independência a província de Keronã.

  • O SISTEMA MONETÁRIO DO REINO:

Belthor, por ser o primeiro reino de ERA, já contou com diversificadas formas monetárias para o seu comércio. A utilização de alimentos como forma de troca de mercadorias seguido da utilização de balanças que avaliam o valor através do peso das mercadorias, porém o quesito peso não levava em conta a raridade da mercadoria, o que tornava o comércio algo complexo de ser realizado e causava muito desentendimento.
Desta forma o sistema de peso evoluiu dando origem ao sistema monetário atual conhecido como TAROS, que era o nome dado a medida de peso equivalente a um homem (aproximadamente 80 kg), que era a base da troca na época quando o peso era a base de comércio.
Este sistema propunha o uso de metais como base de troca de mercadorias e era avaliado de acordo com o tipo de metal (sua raridade), a qualidade do metal e a sua quantidade (seu peso). O metal tornou-se fonte de dinheiro pois podia ser utilizado para fazer armas e armaduras, em uma época que Belthor sofria crescentemente com as guerras contra os nativos e contra as colônias que desejavam independência.
Logo o rei Amenamôn padronizou o sistema monetário TAROS utiliza-se de metais na forma de moedas cunhadas com o símbolo real. Estas moedas são produzidas pelos ourives responsáveis na capital do reino até os dias atuais e são elas:

  • Moedas de Chumbo - As moedas de chumbo são a principal medidas monetárias utilizada no reino. São as moedas correntes do reino. Uma moeda de chumbo mede em media 5cm de diâmetro e é feita, como no nome já diz, de chumbo.
  • Moedas de Bronze - As moedas de bronze são comum entre a nobreza mais baixa e os mercadores. São maiores e mais pesadas que as moedas de chumbo, medindo em média 8cm de diâmetro e valem 5x mais que a moeda de chumbo, são cunhadas em bronze.
    (1 moeda de Bronze = 5 moedas de chumbo)
  • Moedas de Prata - São bem raras de serem encontradas no comércio diário e são muito comum de serem vistas com a alta nobreza de Belthor. São menores que as moedas de chumbo, medido cerca de 3cm de diâmetro. Uma moeda de prata vale 20x que a moeda de chumbo. São cunhadas em prata.
    (1 moeda de Prata = 4 moedas de bronze = 20 moedas de chumbo)
  • Moedas de Ouro - São tão raras e tão valiosas que uma simples moeda de ouro poderia alimentar uma família de camponeses durante vários dias.
    Só são encontradas nos cofres reais e em algumas igrejas. Alguns altos nobrez contam com essas moedas em seus cofres. São usadas para transações maiores, entre reinos, aquisição de terras, entre outras. Elas são do mesmo tamanho que as moedas de prata, e como as demais, o nome já diz de que metal são cunhadas.
    Elas valem 100x mais que uma moeda de chumbo.
    (1 moeda de Ouro = 5 moedas de prata = 20 moedas de bronze = 100 moedas de chumbo)

Para grandes transações é mais comum a utilização de lingotes - pequenas barras - de ouro que valem de 20 a 100 moedas de ouro de acordo com seu peso, do que moedas de ouro em si.

  • LÍNGUAS FALADAS NO REINO:

A língua oficial de Belthor é a Belthorniana, uma língua rápida e arrastada, repleto de entonações vocais que permitem uma mesma palavra ter sentidos diferentes, de acordo com a entonação empregada na hora de falar.
A língua tem algumas variações de dialetos de acordo com as proximidades das fronteiras com outros reinos.

Uma segunda língua usada pelos mercadores viajantes é a ESCANBOR uma linguagem rápida e prática, ideal para uma comunicação rápida e que envolva números. Esta língua é falada em vários reinos de ERA.

  • Vanur é uma cidade que tem um dialeto próprio. Um misto do elfo antigo, que é meio cantado, porém com as entonações que dão sentido diferentes a uma mesma palavra, da mesma forma que ocorre na lingua Beltorniana.
    Esta língua não é falada mais em nenhum lugar de ERA.
  • Hamunat é outra cidade com uma linguagem específica. Um dialeto tribal formado por sons que lembra grunhidos e pios de pássaros. São usados para comunicação a longa distância e em caçadas. Porém no cotidiano a língua Belthorniana é mais usada.
  • Vila da Colina é outra cidade com dialeto próprio. Uma língua falada rapidamente e acompanhada de gestos, muito difícil de se aprender. Eles raramente utilizam a língua Belthorniana e os anciões chegam a se recusar a falar outra língua.
  • Em Nilo existe a língua conhecida como Bushiidou. Uma lingua oriental que é falada e escrita em toda a cidade. Muitos moradores de Nilo não falam nem a língua Belthorniana. Bushiidou é uma língua rápida com entonação forte e de difícil aprendizado. A língua Belthorniana é falada em Nilo, mas com um sotaque arrastado e algumas vezes difícil de se entender.
  • O REI: Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II
  • História e Dados Gerais:
    Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II, filho de Don Vangoer I está no poder a 25 anos. Ele não era o primogênito, porém tornou-se o herdeiro do trono quando seu irmão foi assassinado durante uma caçada. Segundo boatos, Don Vangoer II mandou assassinar seu próprio irmão para tornar-se o herdeiro legítimo do trono.
    Seu pai, caiu em desgosto após a morte de seu irmão reclusando-se na catedral de San Tarabur's (onde viveu 8 anos antes de falecer) e deixando o direito ao trono para Don Vangoer.
    Hoje Don Vangoer II governa Belthor com punhos de ferro e ficou conhecido como o decaptador, por ter o hábito de decaptar seus inimigos e expor suas cabeças pela ruas da capital do reino.
    Don Vangoer tem 16 filhos legítimos e incontáveis filhos bastardos.
    Entre os filhos legítimos, o mais conhecido deles é Leander, um jovem rebelde que deixou a proteção do castelo para viver uma vida de andarilho por ERA e declarou ao próprio pai sua inimizade. Don Vangoer já enviou diversas pessoas para encontrar seu filho, mas ainda sem sucesso. Seu objetivo em encontrar seu filho é apenas um: puní-lo pela traição feita ao próprio pai.
    Hoje Don Vangoer II vive com sua oitava esposa, uma jovem de 17 anos. Don Vangoer além de ser conhecido como o decaptador é também conhecido como o rei amaldiçoado, pois todas as suas esposas anteriores faleceram.
  • Personalidade
    Don Vangoer II é um homem rígido e de poucas palavras, sempre direto em seus assuntos. Implacável com seus inimigos e rígido com aqueles que falham com ele.
    Don Vangoer II está sempre cercado por sua tropa especial, os Menorianos, responsáveis por sua guarda e de sua família. Mas apesar de sua aparência frágil, Vangoer é um exímio guerreiro conhecedor do combate com diversas armas.
    Alguns dizem que Vangoer é um marido violento e bate em suas esposas, dizem que muitas delas faleceram devido a seus acessos de fúria. A primeira rainha foi torturada e decaptada por trair o rei com um conde e dizem que este foi o estopim que levou o príncipe Leander a deixar seu pai e jurar a vingança por sua mãe.
    Podemos traçar o perfil de Vangoer como um homem rijo e perfeccionista. Capaz de atos de crueldade contra aqueles que o traiam e sem nenhuma clemência contra seus inimigos. É um homem que desconfia dos próprios filhos e esta sempre cercado de sua guarda pessoal.
    É comum ele colocar um guarda vigiando a porta do quarto de sua esposa com ordens impedindo que ela saia enquanto ele viaja pelo reino.
    Vangoer é temido e ao mesmo tempo odiado por grande parte da nobreza. Porém poucos atentados ocorreram contra sua vida, afinal, Vangoer consegue ser bem convicente em mostrar o que acontece com aqueles que o traem ou tentam contra sua vida.
  • Aparência:
    Vangoer tem 47 anos de idade, com um olhar sombrio através de olhos tão claros que parecem refletir a própria morte. Um pouco calvo, com entrada bem salientes, e cabelos compridos de um castanho escuro que escorrem pelos ombros. Usa um barba bem desenhada num cavanhaque, com bigodes compridos e bem alinhados. Está sempre vestido com peles de animais e com sua armadura feita sob encomenda, leve e muito bem trabalhada. Sua coroa é um misto de elmo com tiara de ferro, sem ostentar nenhuma jóia, apenas a dureza de seu reinado. A única jóia que ele ostenta está em seu pescoço, que segundo dizem, é uma jóia mágica que permite que ele veja a verdade através dos olhos de seus inimigos.
    Com estatura acima da média, Vangoer tem 1,82 de altura, tornando-o ainda mais temido por aqueles que fiquem na presenta daqueles olhos quase brancos e tão penetrantes.
  • POLÍTICA DE FRONTEIRAS:

Belthor não é um reino que faça fronteiras com diversos reinos. Suas principais fronteiras são:

- Ao norte a divisa com o reino Drow é marcada pelo Braço de Anuviron.
- O rio Tamizo é a fronteira leste com o reino de Keronã e esta fronteira é demarcada até o final das colinas de Kelendar.
- As pequenas ilhas onde se encontram as cidade de Lenoril e Co-Iat também pertencem ao reino de Belthor e foram motivo de muitas guerras
.

BELTHOR E KERONÃ: Não existe uma inimizade declarada entre estes dois reinos, porém não existe tammbém uma grande amizade. Este desentendimento entre os dois reinos remota da época da expansão, quando Belthor sofreu uma derrota de Keronã e este ganhou sua independência.
Desta forma ambos os reinos se toleram mutuamente, porém nestes últimos anos o clima entre estes dois reinos tornou-se instável uma vez que uma milícia de soldados de Keronã saqueou vilarejos da região das Colinas de Kelendar.
Keronã prontamente enviou um pedido de desculpas informando que tal milícia estava agindo por conta própria e não a mando do rei e que os comandantes seriam encontrados e duramente punidos.
Porém Belthor não aceitou por completo este pedido de desculpas e o número de galeras de guerra tem aumentado nas cidades portuárias o que tem levado a população a acreditar em uma investida do reino contra Keronã.

BELTHOR E REINO ORC: Não existe amizade entre oreino Orc e nenhum outro reino. Constantemente navios comerciais e até galeras de guerra de Belthor são atacadas por navios Orcs.
À menos de 20 anos, Belthor realizou uma investida contra a Ilha Orc, porém tudo que conseguiu foi uma grande perda em navios e soldados.
Hoje as rotas comerciais evitam a travessia pela ilha Orc.
As cidades como Co-Iat, Lenoril e Comodol são constantemente saqueadas por navios piratas Orc.

BELTHOR E REINO DROW: Existe uma total neutralidade entre estas duas nações e até algumas parcerias comerciais.
Esta neutralidade não permite a movimentação de tropas entre os reinos sem a devida autorização de seus reis.
Porém não existe hostilidade nenhuma entre estas duas nações.

BELTHOR E TROLL: Belthor está muito longe do reino Troll e com isso não tem muitos problemas com este reino. Porém não existe nenhuma amizade firmada.
Se um navio troll for visto em terras Belthornianas será naufragado como um navio inimigo.

BELTHOR E DRANVILLE: Total neutralidade. Os reinos estão distantes demais para parcerias comercias e são muito diferentes culturalmente.

BELTHOR E REINO DOS MAGOS: Existe uma aliança comercial muito bem estabelecida entre estes dois reinos. E inclusive alianças matrimoniais entre altos nobres destas duas potências de ERA.
As alianças comerciais entre Belthor e Mago são muito bem firmadas pelo tratado de Alvênius (nome do mago diplomata que firmou o tratado entre as duas nações).

BELTHOR E ANÃO: Devido a distância entre estas duas nações, não existe nem hostilidade, nem amizade entre estes dois reinos. Como Dranville, existem uma total neutralidade entre Belthor e o Reino Kademirk.

BELTHOR E REINO DOS MORTOS: Para muitos, o reino dos mortos não é nem considerado um reino e sim uma região selvagem, inimiga de qualquer povo livre de ERA. Não existem tratados comerciais entre nenhum reino de ERA para com o Lorde Morderon. Desta forma, pode-se dizer que Belthor é inimigo do Reino dos Mortos, mas só enviará alguma tropa em combate contra o mesmo, se isso estiver afetando sua própria paz ou economia.

BELTHOR E ILHA DO DRAGÃO: Devido aos constantes ataques piratas que a Ilha do Dragão realiza contra os navios comercias de Belthor e do reino dos Magos, esta nação é considerada inimiga de Belthor. E constantemente guerras naviais são travadas entre as duas nações. A última ocorreu a menos de 80 anos, quando a cidade de Dracus chegou a ser tomada por Belthor, mas rápidamente foi reconquistada pelos piratas da ilha.
Hoje em dia alguns combates navais correm para a defesa de navios mercantes, mas não chega a ser uma guerra direta entre as duas nações.

  • AS LEIS:

As leis de Belthor são regidas pelos seguintes poderes:

  1. Rei
  2. Igreja de Hagr
  3. Nobres

Desta forma uma cidade que não tenha uma igreja de Hagr terá como juiz para seus julgamentos o nobre de maior poder hierárquico. Caso o julgamento seja algo mais complexo que exija a presença de um membro da igreja, o nobre pode convovar um juiz a vir até a cidade para realizar o julgamento. Porém raramente isso acontece, a não ser que envolva traição ao reino ou problemas entre nobres.
Nobres de classe mais alta só podem ser julgados pelo próprio rei, geralmente cercado por um batalhão de altos clérigos da ordem de Hagr.

Sistema de acusação e defesa:
Acusado e acusador são levados a sala de julgamento (que pode ser uma sala em uma casa, uma arena ou até mesmo uma praça) onde se encontra o Juiz e vários outros nobres ou membros da ordem de Hagr para acompanhar o processo.
O acusador deve ser um "com língua" como são chamados aqueles com direito de acusar, que são: Homens maiores de 14 anos, esposas de acusador ou acusado, filhos de acusador ou acusado (que sejam maiores de 14 anos – neste caso tanto homem quanto mulher).
Estes dirigem-se ao centro da sala e fazem sua acusação. O acusado tem direito de se defender e de chamar outros que sejam "com língua" para testemunhar em sua defesa.
Após ouvir as duas partes o juiz pode se reunir com aqueles que estavam como parte do conselho e então voltar com a sentença final.

As leis escritas para o reino de Belthor são:

  • Assassinato: Um assassinato é pago com o enforcamento do assassino. Na maioria das cidades o enforcamento é realizado em praça pública e é comum que o corpo permaneça pendurado durante dias para que todos vejam o que acontece com aqueles que não seguem as leis.
    As cidades maiores tem praças de enforcamento, as menores utilizam árvores para realizar o ato.
    Os assassinos permanecem presos até a conclusão do julgamento.
  • Roubo: Aquele que rouba, independente do tipo de roubo, é preso e permanece desta forma até que cumpra a penas que é de uma semana para cada MOEDA DE CHUMBO que valia a mercadoria que roubou.
  • Duelo: O duelo até a morte é tido como algo legal, desde que ambos duelistas aceitem participar do duelo e haja testemunhas de ambos os lados para confirmar o ato (que não pertençam a família) e que inocentem o duelante vencedor (lembrando que os testemunhas devem ser um "com língua"), caso isso não ocorra, pode ser considerado assassinato.
    Uma pessoa pode recusar um duelo, porém isso é tido como um ato de covardia.
    Quando alguém é acusado de assassinato ele pode exigir um duelo para provar sua inocência, o acusador pode então escolher lutador em seu lugar, mas o acusado não. Se o Juiz permitir esta forma de provação, a decisão ficará por conta do resultado deste duelo e dos deuses.
  • Desrespeito: feito contra um nobre ou soldado da guarda: A punição varia de 5 a 20 chibatadas em praça pública realizadas pela pessoa que foi desrespeitada ou por alguém escolhido pelo mesmo.
  • Casamento: Os casamentos são realizados na frente de um nobre ou diante de um clero e deve contar com pelo menos cinco testemunhas.
    A cerimônia de união, tanto entre os nobres quanto a plebe é feita com a troca de uma fita que é retirada do cabelo da noiva e então amarrada junto ao braço do noivo com a da noiva, separando-se apenas ao final da cerimônia.
    A união de casamento deve ser para sempre, uma viúva não poderá casar-se novamente, porém um homem viúvo precisa de uma nova esposa.
    Após o casamento o homem é praticamente dono de sua esposa, podendo fazer o que bem entender com ela, inclusive mata-la. Mas para isso deve ter uma acusação grave contra ela – como adultério - ou pode ser julgado por assassinato.
  • Adultério: o adultério cometido pela mulher é pago com a morte. A sentença pode ser realizada pelo seu próprio marido ou entregue a guarda para realiza-lo. Se a segunda opção for escolhida, a mulher será humilhada, arrastada nua pela cidade, estrupada pelos guardas da prisão e por final decaptada em praça pública.
    Apenas o marido pode retirar a acusação e assim retirar a pena da mulher adultera.
    O homem poderá sair com prostitutas, mas se adulterar com a mulher de outro homem, o adultero terá de pagar ao homem traido da seguinte maneira: todos os seus bens serão pegos pelo homem traído, isso incluí sua própria esposa, filhos (menores de idade) e filhas (solteiras) além dele mesmo tornar-se escravo do homem traído pela quantidade de anos igual a quantidade de anos que o homem traído era casado com sua esposa.
  • Dívidas nos Impostos: alguém que deva impostos a coroa deve entregar um filho, ou ele próprio, ao trabalho à coroa até que a dívida seja sanada, o que muitas vezes nunca acontece.
    A dívida a outra pessoa deve ser paga da mesma forma, com a doação de um parente, ou o próprio devedor para trabalhos ao dividendo.
    O devedor geralmente tem um prazo, estipulado pelo juiz antes da lei ser posta em prática.
  • Escravidão: A prática de escravidão só é permitida nos seguintes casos: Prisioneiros de guerra, dívidas ou adultério. Não é permitida a venda de escravos, apesar dela acontecer em mercados negros.
    Para ter um escravo o seu dono deve ter uma carta da igreja de Hagr com a permissão pelo escravo. Estas cartas muitas vezes são falsificadas e pessoas comuns capturadas em vilarejos são vendidas como escravos.
    O dono de um escravo tem direito de fazer o que quiser com ele, mas se o mesmo for morto ou invalidado a família pode pedir um julgamento contra o dono do escravo e o mesmo terá de pagar um valor igual ao peso do escravo em lingotes de ouro, o que é uma verdadeira fortuna. Desta forma os escravos de dívidas são tratados mais como empregados e raramente são maltratados por seus senhores.
    Se alguém for pego com um escravo sem a documentação autorizando o mesmo, este será obrigado a libertar o escravo e pagar ao mesmo 10 moedas de ouro por ano que este serviu como escravo a seu senhor.
    Esta lei só está sujeita as criaturas consideradas humanóides: Humanos, Elfos, Anões, Centauros e Halflings. Demais criaturas não são consideradas humanas e não tem os mesmos direitos que os humanos.
  • CARACTERÍSTICAS DO REINO

EXÉRCITO:

Belthor conta com um poderoso exército em seu reino, porém este exército não está centralizado em um único local e sim distribuído entre a grande nobreza ou regência de reino.
Em tempos de guerra o rei poderá convocar 50% de todos os homens de armas (como são chamados aqueles que tem o exército como profissão) que estejam a serviços de nobres ou de cidades.
Este exército é formado por cavaleiros, lanceiros e espadachins sendo que dois grandes grupos se destacam e são temidos pelos exércitos inimigos: Os Menorianos, a guarda especial do rei e Guerreiros Arkanos da cidade de Kenedar.
Os Menorianos são a guarda pessoal do rei e o acompanham em todas as suas expedições. Algumas vezes Menorianos são enviados para auxiliar marqueses ou até mesmo investiga-los nas fronteiras distantes do Reino.

O sistema para reagrupamento de tropas é feito através do envio de mensageiros as principais cidades. Já existem pontos estratégico no caminho entre cidades, onde cavalos e mensageiros descansados estão prontos para substituir cavaleiros cansados e assim dar seqüência a viagem para que a mensagem de guerra chegue rapidamente aos locais destinados.
A principal estratégia utilizada é o envio de mensageiros na direção de Draco para atingir Kenedar, na direção de Cidade da Rocha Nevadae de Águas Místicas. Destas cidades navios partem por todo o litoral com a bandeira de guerra hasteada e a medida que passa pelas cidades costeiras, o olheiro – homem que fica nos portos sempre a espera da bandeira de guerra – corre até o comando da cidade, que por sua vez envia seus mensageiros as cidades próximas não costeiras. Desta forma, rapidamente a noticia se espalha e a movimentação de tropas inicia-se para a capital onde o comando principal tomará as decisões com relação as próximas estratégias.
Este sistema é rápido e eficiente.

EDUCAÇÃO:

A educação em Belthor é algo raro, pelo menos para grande parte da população. A plebe não recebe nenhuma forma de instrução a não ser o ofício de seus pais. As perspectivas de vida de um jovem da plebe é tornar-se aquilo que seus pais são.
Porém a vida é bem diferente entre a nobreza. Entre os nobres, pelo menos do sexo masculino, o aprendizado inicia-se desde muito cedo. Um tutor torna-se responsável por ensinar a um jovem desde o manuseio de espada até a leitura, escrita, música literatura, artes, teatro, diplomacia, entre outros conhecimentos que tornarão o jovem um verdadeiro nobre.
As jovens mulheres da nobreza não receberão todas as instruções que os jovens homens, mas não serão totalmente incultas. Apesar de não receberem ensinamento nas letras, elas recebem instruções na arte da dança, canto, música, costura e culinária, tudo para tornarem-se uma boa esposa.
A forma que um jovem da plebe poderá receber algum tipo de educação é alistando-se a uma ordem de clérigos, neste caso além de aprender a arte da leitura e escrita ele aprenderá os dogmas daquela ordem que podem incluir diversos ofícios.
Uma escola especial na cidade de Águas Místicas é a escola Sávanos de Magia, onde jovens são enviados para aprender conhecimentos como alquimia e magia. Apenas jovem com grande poder aquisitivo podem freqüentar esta escola que cobra altas taxas para que o aluno possa estudar.
O pai do jovem estudante deve pagar um Soldo referente a todo o curso e período que o jovem poderá freqüentar a escola, o que é realmente uma verdadeira fortuna.
Em raras ocasiões, velhos magos podem pagar o estudo para jovens talentosos que sejam filhos de plebeus ou até mesmo jovens plebeus que mostrarem talento e são descobertos por instrutores da escola, estes poderão estudar gratuitamente. Porém é algo raro de se acontecer.

Resumo final: 99% da Plebe é Analfabeta. Todos os jovens do sexo masculino da nobreza sabem ler e escrever entre outras artes literárias. Apenas 15% das mulheres da nobreza sabem ler e escrever. Todos os membros de uma ordem pertencente a igreja sabem ler e escrever.

ESTRADAS:

As estradas de Belthor são antigos caminhos utilizados pelos desbravadores de ERA. Trilhas que com o tempo tornaram-se mais largas até virarem rotas de comércio.
As estradas são de terra batida, exceto próximo a capital Quelenthor onde as estradas e ruas são pavimentadas com pedra branca, o que torna o lugar mais imponente e belo.
O fluxo de viagens é muito pequeno, uma vez que as distâncias entre uma cidade e outra são longos e os perigos de assalto ou até mesmo ataque por criaturas selvagens são grandes, somando-se a isso está a dificuldade de movimentação, pois uma viagem entre uma cidade e outra requer que os viajantes levem provisões, tenham dinheiro para cavalos, tendas para dormir e até mesmo segurança, uma vez que a viagem entre uma cidade a outra pode levar vários dias sem um único lugar para descansar ou se alimentar.
Todas estas dificuldades desestimulam as viagens se você não é um mercador que vive delas ou um nobre com negócios a serem resolvidos em terras distantes.
A plebe de uma cidade não conhece muita coisa além da cidade onde moram e de seus arredores.
A única estrada que foi pavimentada é a estrada comercial, conhecido como ROTA DA MAGIA. Esta estrada leva a capital até os portos de Draco por onde as mercadorias de Kenedar e Mystc chegam ao reino.

  • HIERARQUIA NOBRE:

A hierarquia social de Belthor é constituída por:

Não humanos
Os não humanos são uma classe desprovida de atenção pelo reino. São considerados mais animais do que propriamente uma raça, desta forma um não humano está fora dos padrões "legais" da sociedade. Isso quer dizer que as leis que regem o reino não se aplicam a eles.
Em muitas das cidades eles são proibidos de entrar, a não ser que um humano se responsabilize por suas ações.
As raças que se enquadram aos humanos são: Anões, Elfos, Halflings e em alguns casos Centauros.
Alguns membros de outras raças acabam por ganhar o mesmo direito de liberdade que um humano tem, se de alguma forma eles se sobressairem na sociedade.

Escravos
Os escravos são catalogados e desta forma o dono de um escravo deve ter uma carta da igreja de Hagr que comprove a posse do mesmo.
Eles são empregados como trabalhadores de caravanas, servos em tavernas ou portos. Estão acima dos não humanos, pois apesar de escravos, eles não podem ser mortos ou invalidados por seu dono. Ainda assim estão a margem da sociedade.

Plebe
A plebe compõe a grande massa da população de Belthor. Sejam eles mercadores, camponeses, artesões, são todos membros da Plebe.
Sendo rico ou pobre, alguém que não tenha título de nobre é considerado plebeu pela política social do reino.
A plebe esta abaixo da nobreza e apesar de todos se enquadrarem nos direitos sob as leis de Hagr, a nobreza tem total direito sobre a plebe.
Para a maior parte da plebe a vida se resume a cidade em que eles vivem ou a região a sua volta. Viajar por ERA é algo que exige dinheiro e segurança. As estradas não passam de trilhas fabricadas por mercadores e não tem segurança alguma. Bandidos e aqueles que não tem terras espreitam nas estradas em busca de mais um dia de sobrevivência, além de criaturas selvagens que podem cruzar seu caminho. Apesar de pertencerem ao reino em questão, as estradas são consideradas terras de ninguém, por isso não tem segurança alguma.
Como os grandes centros populacionais estão dias de viagem um do outro, é quase inviável que um camponês deixe a segurança de suas terras para se aventurar no mundo a sua volta.
Desta forma uma camponês vive a sua vida dentro dos limites de sua segurança e são raro aqueles que trocam esta vida em busca de algo melhor para si, e estes são considerados aventureiros.

Aventureiros
Os aventureiros iniciantes são vistos como bandoleiros sem lei, pessoas que causam transtornos a população e desta forma são vistos como parias da sociedade. É claro que este é um dos únicos meios de um simples plebeu deixar a sua via simplória e quem sabe chegar ao status de um Lorde.
Porém enquanto um plebeu não tem dinheiro suficiente para impor sua autoridade com ouro e ainda necessita de utilizar a espada para isso, são vistos como marginais da sociedade, homens armados sem bandeira. Desta forma serão mal atendidos por qualquer um que os vejam como um portador de armas que não pertence a nenhum exército - ou seja, um suposto bandido.
Os únicos que podem eventualmente receber bem um aventureiro, são os próprio plebeus em momentos de grande necessidade, pois os aventureiros são muitas vezes a única esperança de auxílio de alguém que não pode contar com o estado. Os mercadores também vêem nos aventureiros uma oportunidade de realizar bons negócios, comprando material de pilhagem e vendendo provisões aos mesmos.
Apesar de termos a visão dos mundos medievais repletos de aventureiros, eles são raros em ERA. O índice de vida deles é baixo e muitas vezes eles são presos por autoridades como marginais ou mortos em suas tentativas de aventuras.

Exército
Se você é membro do exército de alguma cidade, baronato ou nobreza, você já está um nível acima da Plebe, uma vez que o exército é visto como uma autoridade no reino de Belthor.
Membros do exército ainda são membro da plebe por não terem título de nobre, porém em termos de status social eles estão acima da plebe.

Soldados Menorianos
Os Menorianos são o exército de Elite de Belthor e por isso ser um Menoriano já lhe garante o título de Lorde (veja abaixo).

Lordes
O status de lorde é ganho quando alguém que não é parte da nobreza é aclamado por um rei ou por alguém com o poder para conceder-lhe tal status.
Geralmente líderes militares que provaram seu dever com o país ou com seu senhor, grande mercadores que bajulam os nobre, ou em raros casos, grandes aventureiros que prestam algum serviço para o estado que ninguém estava disposto a prestar.
Um Lorde não necessariamente será rico, porém ele terá ajuda da nobreza em geral pelo simples fato de ser um Lorde e inclusive poderá se casar com membros da nobreza.
Este é um Status que lhe coloca acima do povo (escravos, exército e plebe) e ao mesmo nível o exército de Menorianos e os regentes das cidades, porém ainda está abaixo da nobreza.
Mas um Lorde poderá garantir um título de nobre se conseguir casar-se com um membro da nobreza.

Magistrados
Estes homens são os burocratas e juizes das grandes cidades. Os magistrados são geralmente homens instruídos nas leis do reino, muitas vezes formados em igrejas de Hagr, porém não são clérigos, recebem apenas o estudo necessário em letras, leis, cálculos, para que possa cumprir seu dever de maneira eficaz.
Magistrados não são nobres, porém tem um Status privilegiado dentro da hierarquia social, pois como os Lords, estes homens tem privilégios que a própria plebe não tem.
A função dos Magistrados é fiscalizar o mercado das grandes cidades bem como auxiliar na arrecadação dos impostos. Ele é o apoio dos regentes.
Um magistrado também pode ser convocado como juiz na ausência de um membro da igreja de Hagr, porém poderá exercer esta função apenas para casos mais simples.
Um magistrado recebe um ótimo soldo mensal e tem uma vida equiparada a dos regentes e nobres. Apesar deles não terem o título de nobre – porém nada impede que um nobre exerça a função de magistrado, afinal magistrado é um função e não exatamente um título.

Regentes/governantes de cidades
Nem todo regente ou governante das cidades são nobres. Mas todos eles tem o poder da fala dentro do governo do reinado.
Eles recebem esse título de várias formas e de acordo com a cidade onde se encontram. Um regente pode ter sido escolhido pela população local ou simplesmente colocado neste posto por um governante do reino, tal como uma Marquês ou Duque.
De modo geral eles tem poder dentro da política, mas não participam da nobreza se não são Nobres.
Os regentes são o apoio do rei, se todos os regentes voltarem-se contra um rei eles derrubam o mesmo.
Isso ocorre porque apesar dos soldados de uma cidade pertencerem ao reino, eles raramente deixarão de obedecer as ordens de seus senhores que na maioria das vezes estão ligados a seu regente.
Por isso é comum que o rei envie tropas ligadas diretamente a seu exército pessoal quando uma cidade apresenta problemas e começa a "sair dos eixos". Ser um regente é um título que pode muito bem ser ocupado por um membro da nobreza.

Nobres em Geral
Não se é nobre se não se nasce nobre. Ninguém ganha o status de nobre.
Uma vez nascido em "berço de ouro" todos os seus descendentes terão sangue nobre.
A única forma de tornar-se Nobre é no caso de um Lorde casar-se com um nobre, desta forma ele será nobre enquanto for casado com um membro da nobreza.
Os nobres são descendentes da linhagem real e por isso são nobres. Todos eles tem títulos e uma árvore genealógica que comprovam sua linhagem real.
Encontra-se entre a nobreza, os filhos e filhas de nobres ou demais membros da família sem um status ou cargo elevado, isso os enquadra apenas como um nobre. O fato de eles não terem um título não os deixa menores que os Lordes, porque eles levam o sangue da nobreza.
É muito raro ter um membro da nobreza casando-se com um mercador, plebeu ou até mesmo um lorde, porque seria a diluição do sangue e geralmente se isso ocorre o nobre perde seu título para se igualar a seu conjugue (exceto no caso do casamento com Lordes) que não pode atingir o status da nobreza.
É comum entre a nobreza os casamentos arranjados, exatamente para evitar esse tipo de constrangimento.
É raro, mas acontece, de alguns nobres deixarem a nobreza e tornarem-se aventureiros. Neste momento eles também perderão o titulo de nobre e se igualarão aos párias que tentam imitar.

Barão
Os barões são membros da nobreza que receberam esse título pelo rei graças a seus trabalhos prestados ao governo. São grandes donos de terras e sua função é fiscalizarem regentes e o pagamento de impostos ao reino.
Em Belthor existe praticamente um barão em cada grande cidade ou um barão em uma região com pequenas cidades ou vilas.
São geralmente cercados por escribas e matemáticos que fazem grandes relatórios a serem enviados a seu rei relatando os ganhos e perdas daquele ano e os motivos que levaram ao aumento nos ganhos de impostos ou a perda do mesmo, para que o rei possa tomar decisões política a cerca dos acontecimento.
O baronato é um título muito desejado pela nobreza. Tal título lhe garante um soldo participativo nos impostos das terras que deve cuidar e lhe garante grande parte de terras concedida pelo seu rei onde suas ordens estão acima de qualquer pessoa, exceto daqueles que tenham títulos de nobreza acima que o seu. Ainda assim devem lhe respeitar dentro de suas terras*.

*Não confundir suas terras com as sua área de fiscalização.

Viscondes
São aqueles que substituem um conde em sua ausência ou falecimento. Geralmente este título é dado ao filho mais velho de um Conde, ou alguém indicado pelo mesmo caso este não tenha filhos.
Os viscondes geralmente acompanham as rotinas administrativas dos condes para o aprendizado. Para entender melhor as tarefas de um Visconde, veja Conde.

Condes
São geralmente a assessoria administrativa palaciana. Aqueles que cuidam da parte burocrática do reino para o rei.
Eles geralmente acompanham seu senhor em viagens burocráticas.
Cuidam da verificação dos impostos arrecadados e onde eles serão empregados, auxiliam nas decisões políticas, na contabilidade de exércitos, entre outras atividades.
Desta forma existem condes dos mais variados tipos, desde sábios e magos, até comandantes de exércitos pessoais do rei.
Também são donos de grandes áreas de terra e tem sob seu comando pelo menos uma pequena tropa de guarda pessoal.

Marquês
Título dado a um nobre, geralmente ligado ao exército e a política, para controle das fronteiras longínquas de um reino.
Um marquês recebe plenos poderes na área fronteiriça de seu comando ele representa o rei nestas áreas e tem total autonomia tanto para a administração civil quanto militar.
Como muitas fronteiras são distantes e uma mensagem de ataque levaria meses até chegar ao rei, o que poderia custar uma faixa muito grande de terra, o marquês está ali para evitar tal fato e tomar as decisões cabíveis em nome do rei.
O Marquês só responde ao Vice-Rei e ao Rei. Nem os príncipes tem autonomia na área de comando de um Marquês, a não ser que este esteja em representação a seu pai, o rei.
Já houve casos de Marqueses se revoltarem contra seu rei, mas nenhuma que tenha ocorrido com sucesso, ou pelo menos nenhuma que os registros contem. Isso ocorre porque o Marquês muitas vezes fica isolado na fronteira com poderes de um rei e se o ego do mesmo não for realmente equilibrado, este poder pode afetá-lo e ele tentar tornar as terras da fronteira num reino independente.

Vice-Rei
Os Vice-Reis estão abaixo apenas dos príncipes, reis e rainhas.
Ele é o representante do rei quando o mesmo está fora do reino ou quando um rei e uma rainha morrem deixando um herdeiro muito jovem. Neste caso o Vice-Rei assume o reinado até que o jovem príncipe tenha idade suficiente para ser aclamado rei.
Os Vice-Reis geralmente são primos ou irmãos mais novos dos reis.

Príncipes e Princesas
Os filhos de um rei são o posto mais alto da hierarquia nobre (depois da rainha). Os príncipes são os herdeiros do trono. O primogênito é quem assume o trono após a morte de seu pai, os filhos mais jovens recebem cargos de grande importância, como Vice-Reis, Marqueses e comandante de grandes tropas.
As princesas por sua vez são usadas para estabelecer alianças através do matrimônio e são utilizadas em casamentos arranjados entre reinos para estabelecer a união dos mesmos.

Rainhas
As rainhas, bem como o Vice-Rei, são as vozes de autoridade na ausência do rei e o único título de poder ocupado por um cargo feminino. Quando um rei morre quem governa é a rainha com apoio do Vice-Rei até que seu filho tenha idade suficiente para assumir o reinado.
É muito comum reis trocarem de rainhas quando as mesmas não lhe dão filhos homens.

Reis
Os reis são vistos como descendentes dos deuses. Acredita-se que eles foram postos em ERA para guiar os homens com sua sabedoria.
Desta forma só podem tornar-se reis aqueles que tenham sangue real. É claro que durante a história vários usurpadores tomaram o reino para si. Mas a plebe acredita que seu rei é um homem predestinado pelos deuses a governá-los, e por isso o seguem sem questionar.
Ser um rei é algo que lhe dará grandes poderes, mas exige de você o esgotamento total, tanto físico quando mentalmente. O rei muitas vezes tem de estar viajando entre os reinos ou visitando fronteiras para impedir que usurpadores tentem se opor a seu poder.
Tratados entre os reinos tem de ser feito frequentemente e guerras são travadas periodicamente.
Isso toma tanto tempo de um Rei que é comum que o rei fique em seu castelo poucas semanas de um ano inteiro.

O Clero
O clero é a única hierarquia social a parte de todas as demais citadas. Uma vez que o clero não responde nem mesmo ao rei, mas responde a uma hierarquia interna dentro de sua igreja.
É claro que para obter favores do Rei o clero se submete ao mesmo, mas não da mesma forma que os demais vassalos.
O clero vê o rei como uma aliado e vice versa.
Desta forma as igrejas em Belthor, principalmente a de Hagr, são consideradas aliadas, sendo assim estão isenta de impostos deste de que seus serviços estejam disponíveis ao rei quando este desejar e precisar.

  • SISTEMA DE IMPOSTOS:

Belthor é um reino relativamente rico devido ao grande fluxo de comércio marítimo e seus inúmeros portos. Mas esta principal riqueza está ligada a política de impostos do reino que acaba retirando dos mais pobres e levando a riqueza aos mais ricos.
Os impostos em Belthor seguem uma escala de hierarquia nobre que segue do baronato ao rei.

Escala Hierárquica dos Impostos

A regência das cidades cobra impostos regularmente dos comerciantes e camponeses. Vinte por cento de toda a produção dentro dos limites da cidade pertencem ao governo. O controle disto é feito pelos magistrados e seus subordinados que vistoriam regularmente o comércio da cidade, a produção nos campos e nas minas. Tudo é registrado em livros e caso exista divergências na produção e no pagamento dos impostos o devedor tem alguns dias para resolver a situação antes de ser acusado de dívida ao governo.
As leis de impostos podem variar de cidade para cidade, mas na maioria das vezes elas não diferem muito umas das outras.
A população operária também deve pagar um soldo de 30 moedas de chumbo cobradas anualmente em um determinado mês estipulado pela cidade. Este valor é cobrado por família o que é considerado o casal e seus filhos não casados.
Quando o soldo é recolhido pelos soldados a família recebe um selo que indica que eles estão em dia com o estado.
Este valor é cobrado pela segurança que a cidade oferece a seus moradores.
O dinheiro dos impostos da cidade é usado para pagar os soldados, para reforma e construções feitas na cidade, para o pagamento de funcionários e magistrados e para o pagamento do regente.

O Barão é o dono das terras onde figuram uma ou várias cidades e desta forma anualmente ele vai até a regência daquela cidade arrecadar os impostos recolhidos no ano. O valor recolhido equivale a 20% de todo o valor arrecadado em um ano pela cidade. O controle disto é feito por lordes ou magistrados de confiança do barão que ficam vistoriando a contabilidade da cidade durante todo o ano. São geralmente homens abastados que vivem na cidade em grandes casas e recebem um bom salário do barão. Além de terem livre acesso a todas as informações da regência.

Por sua vez os Condes e Viscondes anualmente recolhem os impostos recolhidos do barão e isto equivale a 20% de tudo que eles arrecadaram das regências.
Para evitar roubos os meses de recolhimento dos impostos são diferentes de barão para barão. Pois se fossem todos na mesma época haveria um fluxo muito grande de carroças com fortunas viajando pelas estradas do reino e o rei não teria exército suficiente para proteger toda esta fortuna.

Todo este dinheiro recolhido é colocado nos cofres reais. Os condes são muito bem pagos para exercer esta função.

Além da arrecadação dos impostos o rei é dono de todas as terras dentro do reino e em tempos de guerra ele pode simplesmente invadir cofres da nobreza ou de regências e confiscar tudo em prol da segurança do reino.

  • COSTUMES E SUPERSTIÇÕES:

Belthor, o primeiro reino de ERA. Tão antigo quando aos humanos deste continente. Um período tão grande de história, faz com que costumes sejam fundidos a cultura local tornando o reino um lugar único.

Não iremos descrever costumes locais, pois isso tornaria este livro pequeno para a quantidade de superstições e tabus existente em toda Belthor. Por isso reunimos aqui os costumes que são comuns em todo o reino.

  • Casamentos e dotes (cultural): Em Belthor os casamentos entre aldeões são raramente arranjados, as jovens geralmente casam-se com quem elas gostariam de se casar e os casamentos ocorrem, pelo menos para as jovens donzelas, entre os 15 ao 18 anos. Após essa idade o pai pode começar a se preocupar com o nome da família e arranjar um casamento para a sua filha.
    Os homens raramente tem idade certa para se casar, uma vez que são uma forma de mão de obra para a família e desta forma não sentem o peso da obrigação do casamento em suas costas.
    Os casamentos entre os aldeões são realizados com festas simples simbolizando a união e os jovens acabam por morar junto aos pais do noivo.
    Os casamentos entre a nobreza são muito diferentes. Eles quase sempre são arranjados, quando a menina atinge a idade da puberdade. Os arranjos são feitos entre o pai da noiva e algum aliado, muitas vezes com idade suficiente para ser pai da noiva.
    Após arranjado o casamento, um dote deve ser pago ao noivo, uma vez que após aquela data ele será responsável por sua esposa, tendo de pagar seus gastos e cuidar de suas crias. Assim a família da noiva deve pagar um dote exigido pelos pais ou pelo próprio noivo.
    Estes dotes podem ser terras, ouro, animais de criação, títulos de poder, entre outros.
    O casamento é simbolizado com uma grande festa realizada pelo noivo onde toda a nobreza local e dependendo do título de nobreza até a realeza podem ser convidados.
  • Navegação (superstição): É comum nos portos de Belthor, que os capitães dos navios, antes de zarparem para uma viajem lancem ao mar algumas moedas de bronze ou até mesmo de prata como forma de solicitar ao deus do mar uma viagem segura. Dependendo da carga ou da tripulação, até mesmo baús repletos de lingotes de ouro são lançados ao mar.
  • Borboletas (superstição): Uma representação de mal augúrio é a entrada de uma borboleta na casa de alguém onde esteja uma jovem grávida.
    Segundo a crendice popular a entrada de uma borboleta pode levar consigo a alma da jovem criança que está para nascer e assim ela nascerá morta.
    Por isso quando uma jovem está grávida é comum que todas as portas e janelas da casa permaneçam fechadas.
  • Caçada (superstição): É muito comum antes de uma caçada que os nobres amarrem um lenço de uma mulher no punho, como forma de trazer boa sorte.

Modos a mesa (cultural): É comum que os homens sentem-se a mesa primeiro que as mulheres, se alimentem e só então as mulheres sentam para se alimentam. Uma mulher sentar a mesa junto aos homens é visto como algo fora do comum e constrangedor em um jantar ou banquete. Uma mulher só senta a mesa junto com o marido, se não houver nenhum estranho a mesa junto a ele.

Mulheres (cultural): As mulheres são vistas como servas de seus homens. Desta forma uma mulher casada é totalmente submissa a seu senhor. Eles podem fazer o que bem entender delas, inclusive mata-la se tiver uma acusação realmente concreta de adultério cometido. No mundo de Belthor as mulheres tem duas opção: ou se casarem ou tornarem-se sacerdotisas. Mulheres com mais de vinte anos ou solteiras são tidas como prostitutas e tratadas como tal.

Banhos (cultural): Banho é algo pouco comum entre a população Belthorniana. Quando mais baixo na cadeia social menor é o habito do banho. Porém quando ele ocorre a família inteira deve aproveitar a oportunidade, iniciando-se dos homens mais velhos as mulheres mais novas. Desta forma as crianças mulheres, que na escala seriam as últimas, banham-se na água imunda que sobrou dos demais banhos.

Visitas entre nobres (cultural): Quando um nobre visita outro nobre por qualquer que seja o motivo é educado que o visitante leve a seu hospedeiro presentes a toda sua família. Se um nobre fizer uma visita a outro nobre sem levar presentes, isso é considerado uma ofensa tão grande que pode gerar conflitos entre as duas famílias.

Parto (superstição): Quando uma mulher entra em estado de parto, rapidamente a parteira manda buscar uma virgem.
Para que a criança tenha uma vida próspera é necessária que a primeira pessoa que segure o bebê após o nascimento seja uma virgem. Desta forma é muito comum as casas de parto na igreja de Stack.

Altanael – Festa de todos os deuses (cultural): No dia 12 do mês de Artum é comemorada a chegada do verão com uma festa conhecida como Altanael. Esta festa é comemorada por todos em Belthor, que durante a noite se dirigem para uma fogueira que cada família acende e ali permanece a noite toda observando as outras fogueiras e fazendo preces a sua divindade.
Para um viajante que viaje a noite no reino de Belthor, terá uma bela visão das fogueiras acessas ao longo da estrada, em fazendas, vilarejos e até mesmo nas cidades.

Ritos Funerais (cultural): Em Belthor, a morte é tratada como a passagem para a terra dos deuses. Os corpos são cremados pois segundo a cultura, quando mais alto se elevar a fumaça mais perto dos deuses a pessoa ficará em sua nova vida.
Desta forma os ritos funerais dos nobres são feitos em grandes piras funerárias, utilizando-se muita madeira e óleos combustíveis. Na maior parte das vezes objetos pessoais são queimando junto ao corpo, pois acreditam que tais objetos poderão ser utilizados por ele na outra vida.
Os ritos funerais entre a plebe seguem os mesmos padrões da nobreza, porém em uma escala muito mais modesta.
Quando um morto não tem família para arcar com seus ritos funerais, eles são entregues a igreja de Hagr ou Corlow que irão realizar os ritos, conforme costumes do reino.

Festa da Chegada (cultural): Uma festa comemorada em todo o reino de Belthor que simboliza a chegada dos humanos em ERA. Ela é comemorada junto com a chegada do ano novo, ocorrendo do dia primeiro ao quinto dia do ano.
Como e um mês frio, é comum que as famílias se reúnam dentro de suas casas onde assam um novilho e bebem vinho durante as festividades.

Inverno entre a Plebe (cultural): Quando o alto inverno chega ao reino de Belthor, para que os camponeses evitem a morte de seus animais, eles colocam os animais em cômodos especiais dentro das casas junto com suas famílias. Isso além de proteger o animal do frio, ainda aumenta a temperatura média da casa, deixando a família mais aquecida.

CRÉDITOS:

Criação e Textos: Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
Heráldica do Reino: Alessandro Eleutério "Fininho"
Mapa: Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
Revisão Apoio: João Paulo Petrin "Aeon"