MAPA REINO DOS MAGOS

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Livro dos Reinos (1ª Edição)

RESUMO DAS CIDADES DOWNLOADS:

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  • HISTÓRIA DO REINO DOS MAGOS:

O surgimento do Reino dos Magos ocorreu no período da Expansão Mênder quando os sábios que viviam na região do atual Reino Drow concluíram que essa expansão seria desastrosa e infrutífera para o reino e então, junto com a população descontente, vagaram para o norte. O Reino dos Magos não sofreu nenhuma resistência em seu processo de independência do Reino Drow, que na época encontrava-se em guerra com os elfos, ao leste. Prósperos e vitoriosos desde o princípio, tinham tudo para se tornar a potência do novo continente. O novo reino logo encontrou as tribos anãs do norte e firmaram um pacto de amizade e uma forte aliança. O Reino dos Magos se expandia muito rapidamente, alcançando desde o Grande Lago das Montanhas Selvagens até a Floresta de Niteril.

Ecatron subiu ao trono no ano 603, nomeado por humanos e anões como representante único das duas raças. Seu castelo encontrava-se no ponto de convergência entre a morada dos humanos e a morada dos anões, para mostrar a homens e anões que não havia diferenças entre as duas raças e que ele governaria com justiça e igualdade para todos.

Ecatron era um bom rei. Adorado por todos e próspero em seu casamento com Elena, ele foi responsável por expulsar da região as criaturas que vinham da temida Floresta Negra, seres que as outras raças chamavam de Elfos Negros. Tudo mudou para ele quando, em uma dessas guerras contra os Elfos Negros, que ficou conhecida como Guerra de Solenil, Ecatron teve um filho com outra mulher. Ele, que era adorado por sua fidelidade a Elena, jamais poderia assumir tal fato e este filho lhe custaria a vida...

No ano de 626 Ecatron recebeu em seu castelo a plebéia Laureana e seu filho Morgdûm, numa festa anual onde o rei atendia a pedidos e ouvia as súplicas de seus súditos durante um dia e uma noite completos. Quando o rei a viu, seu rosto desfigurou-se por alguns segundos, mas poucos foram capazes de perceber antes que ele pudesse se recompôr. A plebéia se aproximara do rei para fazer-lhe o pedido, mas este tinha sido pronunciado alto demais: ela queria que Ecatron assumisse publicamente seu filho, o que mancharia para sempre a reputação puritana do grande rei. Tal ato custou a vida da plebéia e ocasionou o exílio do garoto, que na época tinha 13 anos, para as Terras Áridas, em uma ilha a noroeste do reino (atualmente conhecida como Ilha da Morte).

O tempo passou. Em 632, seis anos depois do incidente, Ecatron lutava na Ilha do Dragão para livrar aquela terra do domínio dos piratas e corsários que ali viviam, a guerra era árdua e consumia muitos recursos do reino. Para piorar, mensagens urgentes trazidas do oeste (região da capital do reino e onde se encontrava o castelo) chegaram ao rei. As mensagens falavam sobre uma horda de zumbis e esqueletos mortos-vivos que atacavam as cidades da região. Ecatron retornou para seu castelo, chegando no dia 26 do mês de Caloê de 633 e deixando no comando do exército seu filho Longnorth, para lutar contra os piratas. Quando chegou a suas terras, encontrou a região morta e seca e naquele mesmo dia uma nuvem negra cobriu o céu, indo da ilha árida até o noroeste da Floresta Negra, dividindo o Reino Anão do Reino Humano. Neste mesmo dia os mortos saíram de suas covas e combateram os poucos soldados do rei que não haviam partido para lutar na Ilha do Dragão e até mesmo o próprio rei foi para a frente de combate. O confronto durou seis dias e no último dia Ecatron desapareceu. Esse combate ficou conhecido como As Seis Noites Sem Dia e a morte dividiu o reino em duas partes: A leste o Reino Anão, que nomeou o poderoso anão Kenadesh, seu novo rei; e a oeste o Reino dos Magos, com Longnorth como rei.

Sem o apoio de seu pai, Longnorth perdeu a guerra na Ilha do Dragão e o exército ficou desmotivado. Ao saber o que houve no castelo, ele retornou rapidamente, empreendendo inúmeros combates na tentativa de reconquistar o local, mas todos eles foram em vão. Longnorth acabou por desistir e construiu um novo castelo, onde ergueu torres mágicas (como vieram a serem chamadas) vigiadas por clérigos, para impedir o avanço dos mortos-vivos sobre seu reino. Ninguém nunca mais ouviu falar de Ecatron, mas certas lendas contam que ele viveria eternamente como prisioneiro de seu filho bastardo na Ilha dos Mortos, enquanto outras dizem que ele teria sido visto sendo arrastado por uma criatura negra, preso a um cavalo e ainda outra versão conta que sua alma estaria destinada a vagar eternamente pelo castelo onde ele viveu, assombrando Elena e aqueles que permaneceram presos naquele local.

  • PRINCIPAIS GUERRAS DA HISTÓRIA:

O Reino dos Magos não sofreu grandes resistências em sua fundação; o Reino Drow não se opôs à independência dos revoltosos, que então seguiram para o norte, onde inicialmente fundaram comunidades que rapidamente evoluíram e consolidaram-se como um reino. Apesar disso os tempos que se seguiram foram repletos de guerras e horrores.

  • Guerra dos Excluídos
    Ficou assim conhecida quando o novo reino iniciou sua expansão ao norte e encontrou resistência das tribos de Licantropos que viviam na região. Foram oito anos de guerras intensas até que os humanos exterminaram por completo os nativos daquela região.
  • Guerra de Solenil
    Ecantron lutou contra os drow da Floresta Negra desde sua subida e ao trono ao longo de quase oito anos, pois os drow viam a expansão do Reino dos Magos como uma ameaça à sua morada. A maior destas guerras recebeu o nome de solenil, que era a palavra élfica que os drow gritavam ao avistar os exércitos humanos e que significa “os bastardos chegaram”. Nesta guerra Ecatron praticamente acabou com as tribos drow nas fronteiras de seu reino, levando paz às vilas daquela região, que sofriam constantes ataques destas criaturas. Foi também nesta guerra que Ecatron plantou a semente que culminaria em sua destruição e do seu reino.
  • Guerras Marítimas
    Em 628, Ecatron já havia esquecido Laureana, a plebéia cujo sangue manchara suas mãos, nesta época sua preocupação estava focada em extinguir os constantes ataques piratas que sua costa vinha sofrendo da Ilha do Dragão. Ele iniciara uma investida marítima contra tal ilha levando seus filhos, Longnorth e Longdomir, como seus principais generais. A guerra foi sangrenta e custou a vida de um de seus filhos, Longdomir.

    Ecatron já consumira grande parte dos recursos do reino no ano 633, quando recebeu a notícia fatídica que fez com que ele abandonasse a causa na Ilha do Dragão e retornasse às pressas para a capital. Longnorth voltou naquele mesmo ano para o reino e levou com ele grande parte do exército, deixando outros generais no comando desta guerra. Em 634, no combate conhecido como Mar de Sangue, mais um episódio das Guerras Marítimas, o Reino dos Magos foi massacrado pela Ilha do Dragão.
  • As Seis Noites Sem Dia
    Em 633 Ecatron retornou rapidamente à capital do reino, onde encontrou um rastro de cidades devastadas por criaturas mortas-vivas. Ecatron não sabia de onde vinha aquele ataque e tampouco seu motivo. No mesmo dia de sua chegada uma nuvem negra cobriu o céu da capital e os mortos que estavam sendo enterrados levantaram-se para atacar a cidade. Com o exército reduzido a capital caiu em seis dias e nem Ecatron nem Elena jamais foram vistos depois disso. Longnorth retornou da Ilha do Dragão e investiu contra as hordas de mortos vivos por mais três anos, tentando reaver a capital, mas em vão.

    Além destas principais guerras que ocorreram na época de Ecatron, o Reino dos Magos enfrentou, no decorrer dos anos, pequenas investidas da Ilha do Dragão e algumas vezes das criaturas mortas-vivas que cruzaram suas fronteiras, mas nenhuma grande guerra que mereça destaque.
  • O SISTEMA MONETÁRIO DO REINO:

O sistema monetário do Reino dos Magos nasceu junto com a fundação do próprio reino e recebeu o nome de TOURIS* (TU-ris). Como no início não havia uma base monetária concreta, os novos colonos deste reino utilizaram uma base de troca para estabelecer seu comércio. Desta forma, tudo que eu produzia eu mesmo trocava com outros produtores, assim eu supria minhas necessidades e eles as suas. Porém, era muito comum alguém necessitar de certa mercadoria e não possuir algo do interesse do vendedor para trocar naquele momento; os interessados então faziam um documento. Este documento era feito pelo comprador, que se comprometia a fornecer o valor de X Touris em mercadorias ao vendedor. Nem sempre, aquele que recebeu o documento ía cobrá-lo do devedor, muitas vezes ele realizava novos negócios e pagava com estes documentos, passando a dívida do comprador para um terceiro e assim sucessivamente. Desta forma, antes mesmo de surgir uma moeda corrente oficial dentro do reino, uma nova forma de transação havia sido criada e ela continua sendo usada até os dias atuais.

Como funciona o sistema Touris
Após alguns anos, e muitos problemas, com relação a este sistema monetário (tais como falsificações, não-cumprimento de acordos descritos no documento ou abuso por parte do vendedor, nos acordos a serem preenchidos no documento), fizeram com que o estado estabelecesse leis para o uso do Touris.

As leis criadas foram:

- Apenas os membros das classes Palacianas, do Clero e do próprio Estado podem emitir Touris. Ninguém é obrigado a fazê-lo, apenas aqueles que desejarem têm a liberdade para fazê-lo.
- O valor do documento deve ser medido apenas em Touris. Cada Touris equivale a 100 Aurils.
- Todos aqueles que emitem Touris devem ter um selo mágico para garantir a autenticidade do documento. Estes selos são fornecidos por alguns magos credenciados, pelo Ministério da Magia, dentro do reino.

Tornou-se muito comum que os fornecedores de Touris tivessem casas de câmbio especializadas para atender tais negociações. Estas casas de câmbio geralmente fazem os seguintes tipos de troca:

Mercadorias <-------------------------------> Touris
Touris <-------------------------------------> Moedas locais
Moedas de outros reinos <------------------> Moedas locais
Moedas de outros reinos <------------------> Touris
Touris de outras casas ----------------------> Moedas locais

É claro que uma taxa é cobrada sobre cada uma destas conversões e o valor destas taxas gera certa concorrência entre uma casa de câmbio (também conhecida como Casa de Touris) e outra, porém é muito raro haver alterações entre eles. As Casas de Câmbio são, geralmente, muito bem guarnecidas e contam com grandes celeiros, e cofres repletos de moedas locais. Seus cofres possuem um limite diário de troca, para evitar roubos, assim a maior parte das conversões para moeda, seja local ou de outros reinos, pode ser feita diretamente através da Casa de Câmbio, mas as trocas envolvendo valores elevados podem vir a requerer a requisição de um documento, que é enviado para a Casa da Moeda para que então a quantidade solicitada pelo cambista seja liberada, chegando em até dois dias. Além disso, muitas casas acabam recebendo o direito de monopólio sobre certos artigos e por isso contam com navios de comércio, grandes carroças de carga e mercadores, para que os produtos sejam vendidos em outros reinos ou enviados para o comércio local.

Geralmente os membros da Plebe que possuem terras com grande produção (lembre que plebe não é sinônimo de pobreza, um comerciante Plebeu pode ser muito rico, ele apenas não possui direitos políticos e nem civis), necessitam vender esta produção antes que ela apodreçam em seus celeiros; desta forma, o modo mais rápido é a troca desta produção por Touris. As casas de Touris recebem tal produção e guardam-na em seus próprios celeiros, onde serão revendidas ao Estado ou no comércio local.

É muito comum que os produtores troquem entre si suas mercadorias e usem seus Touris como forma de pagamento. Devemos lembrar que Touris é uma moedas de grande valor e que é usado apenas em grandes negociações. Também é importante ter ciência de que alguns comerciantes podem não aceitar Touris de determinadas Casas de Câmbio.

Além do Touris, que é uma moeda diferenciada dentro do reino, existe a moeda corrente, conhecida como ESTELQUES. Estas são moedas cunhadas em metais de alta pureza, incrustadas com pedras preciosas, e representam o valor corrente para a população do reino.

AS ESTELQUES

Corbel (CÓR-biu)
É a moeda de menor valor dentro do estado. A Corbel é feita de cobre, com formato oval e em seu centro é gravado o brasão do reino. Pesa 6g.

Axulel (a-csu-LÉU)
Moeda pouco corrente, a Axulel tem forma quadrada e é feita de cobre. Em seu centro é fixada uma pequena pedra de quartzo azul. É a moeda com o segundo maior valor no reino. Uma Axulel equivale a 10 Corbel. Pesa 8g.
Curiosidade - Link para Quartzo (http://pt.wikipedia.org/wiki/Quartzo_azul)

Obsídio (ob-ZI-djo)
Grande moeda circular de cobre, possui uma obsidiana em seu centro e é a terceira moeda mais valiosa do reino. Uma moeda desta equivale a 8 Axulel ou 80 Corbel. Por ser bem maior uma única moeda deste tipo pesa 18g.
Curiosidade - Link para Obsidiana (http://pt.wikipedia.org/wiki/Obsidiana)

Auril (au-RÍL)
Por último temos a valiosa moeda de ouro, uma moeda octogonal com o brasão do reino em ambos os lados. A moeda vale 10 Obsídios ou 80 Axulel ou 800 Corbel e cada uma pesa 12g.

Além destas moedas é muito comum o uso de Gemas como rubis, safiras, diamantes, esmeraldas e ametistas no comércio. Tais gemas têm o valor dado de acordo com sua forma e tamanho. Se a gema tiver um encantamento de retenção de MANA, seu valor será muito acima do valor de mercado. Geralmente os Magos preferem negociar utilizando Gemas, já que estas jóias têm grandes propriedades para reter mana. Outros materiais muito utilizado no comércio incluem pergaminhos e livros, já que o reino preza a literatura, estes são objetos de enorme valor no Reino dos Magos e muitas vezes são usados como uma forma de barganha entre mercadores.

As casas de cunhagem de moedas
Apenas alguns ferreiros dentro do Estado estão autorizado a produzir as moedas correntes; são grande conhecedores de técnicas de purificação de metais e há também grandes mestres na arte da lapidação que os auxiliam na confecção. O ouro minerado para fazer o Auril é muito trabalhado e purificado, assim é comum que este ouro venha a valer mais em outros reinos, por da mesma forma que o ouro de outros reinos vale menos aqui.

Uma vez cunhadas, toda a produção de moedas é enviada para a Casa da Moeda, de onde é distribuida para casas de câmbio e algumas vezes diretamente para o comércio, após ser devidamente registrada nos livros de controle do tesoureiro real. Qualquer ferreiro que produza moedas sem a autorização do Estado é punido com a morte.

* Curiosidade: Touris é o nome dado a um tipo de criação muito usado no início do reino e até os dias atuais. Como grande parte do comércio era feito com esses animais, as pessoas mediam os valores em cabeças de Touris, o que acabou resultando no nome atual da moeda.

  • LÍNGUAS FALADAS NO REINO:

A língua oficial do Reino dos Magos é conhecida como Elmurian. É uma lígua criada e falada pelos sábios na época que seguiram para o norte para fundar o reino atual.
É uma língua um tanto complexa e que tem um ritímo quase cantado. Suas frases são todas emendadas o que dificulta muito para alguém que esteja aprendendo entender o que o nativo está falando.

O reino ainda conta com uma segunda lingua falada apenas entre os Palacianos (nobreza do reino) conhecida como Lamurian. É uma língua nobre e apenas os membros da classe social Palaciana tem o direito de falá-la. Tal língua é usada nos senados e nas reuniões reais ou da alta nobreza. É uma forma que os nobres criaram de impedir que a Plebe entenda ou faça das decisões do governo.

- Tênue, a vila de centauros, também tem uma língua própria. Eles falam um dialeto antigo, um misto de gritos com uma mistura de batidas de cascos ao chão. É quase impossível para um não centauro aprender tal língua. Como a vila tem um estilo de vida isolado do restante do reino, nem todos dali falam a língua Elmurian.

- Montanha Cinzenta é outra cidade com códigos diferente, porém na forma escrita. Os alquimistas do local, para impedir que suas fórmulas fossem copiadas criaram um código de escrita secreto. Este código é conhecido como escrita alquímica.

- Fronteira conta com a maior Guilda do reino, a Guilda dos Olhos Negros, que também criaram um dialeto secreto entre os mesmo. Porém isso não é restrito apenas a esta guilda, várias delas no reino utilizam uma mistura da língua Elmurian com outros dialetos para codificar suas falas. Porém em Fronteira, Olhos Negros foi muito além do convencional. Não apenas um dialeto, mas uma nova língua falada e escrita foi criada. Alguns dizem que a própria Austriel introduziu esta língua na Guilda. A mesma é conhecida como Romular.

Além das diversas línguas, a própria língua Elmurian e Lamurian, as principais do reino, sofrem modificações a medida que viajamos pelo reino. No norte ela é mais cantada e arrastada. Ao sul a língua é repleta de pausas e alterações de timbre em uma mesma frase.

  • O REI: Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II
  • História e Dados Gerais:
    Derick Gratian Vlosky Mander Imperium II é o atual rei do Reino dos Magos, ou rei Derick II, como é conhecido. Está a frente do Reino a 21 anos, quando assumiu o poder aos 16 com a morte de seu pai, Derick I, que teve uma morte prematura em um combate naval contra corsários da Ilha do Dragão.
    Derick II atualmente com 37 anos comanda o reino com sabedoria inigualável.
    Ele é um homem pouco ligado as questões da guerra, deixando isso a seus grandes generais. Está mais preocupado com bibliotecas e o acumulo de conhecimento e arte. Seu castelo é ricamente enriquecido com quadros e estatuas dos mais variados artistas, não apenas do Reino dos Magos, mas de todo o continente de ERA.
    Ele também é um curioso em assuntos arcanos, principalmente quando se trata de itens e artefatos mágicos.
    Alguns especuladores dizem que nos cofres pessoais do Rei existem artefatos tão antigos quando a época de Ecatron e que Derick II algumas vezes tenta manipular o uso destes artefatos.
    Alguns dizem que isso têm ocasionado os misteriosos sonhos que atormentam Derick II constantemente. Sonhos que fizeram Oliver o verde e Calinfor o negro, comparecer pessoalmente na presença do rei para interpretá-los.
    O rei é casado com Helena, uma belíssima jovem de 18 anos que espera um filho seu - que se for homem chamará Derick III e se for mulher chamará Samantha.
  • Personalidade
    Derick II é um bom rei e um bom marido. Está sempre sorrindo aos serviçais do castelo e reserva um dia no ano para atender o pedido pessoal da população pobre, chegando a receber até 5.000 pessoas neste dia, que entram um (ou uma família) por vez nos salões reais e são ouvidos pelo próprio rei, pela rainha e por alguns conselheiros do rei.
    Derick II gosta de impressionar sua esposa com presentes e de convidar amigos para jantar com eles.
    Porém a cerca de 2 anos (quando os sonhos começaram a atormentá-lo), Derick tem tornado-se mais fechado e algumas vezes até recluso, chegando a ficar dois ou até mais dias trancado em seu escritório particular onde não recebe nem mesmo Helena.
    Alguns dizem já ter visto Derick vagando a noite pelos corredores do castelo acompanhado de um homem misterioso sempre coberto por mantos e capuz negro.
    Porém, apesar deste momento estranho na vida de Derick, ele ainda é uma ótima pessoa de se conviver, alegre e sempre sorridente, que ao mesmo tempo transmite sabedoria e plenitude.
  • Aparência:
    Derick II é ruivo, com cabelos até os ombros, barba e bigode bem feitos, olhar distante e largo sorriso no rosto.
    Seu semblante transmite sabedoria, serenidade e paz. Porém, quando necessita lutar por seu país ou por aqueles que ama, seu semblante é de um leão enfurecido, capaz de colocar medo nos mais terríveis inimigos.
    Admirado por todos, não apenas por sua bela aparência, mas também por sua forma de governo.
    Segundo os estudiosos, o governo de Derick II pode ser comparado com ao governo da era de Ecatron.
    Alguns acreditam ser um exagero tal comparação, mas o povo mostra-se muito satisfeito com o modo de governo de seu rei.
  • POLÍTICA DE FRONTEIRAS:

Aspectos Gerais
Pode-se dizer que o Reino dos Magos é o reino com as fronteiras mais hostis que existem em ERA, uma vez que:
- Ao norte faz divisa com o reino dos Mortos, marcada pelo Rio Negro seguindo até o interior da Floresta Negra.
- Ao sul a fronteira é delimitada pelo Pico das Três Agulhas e a orla de toda a Floresta Niteril além da própria cidade de Fronteira. Como a Floresta Negra é praticamente uma área neutra delimitou-se a fronteira com o reino Drow até a torre Mágica.

REINO DOS MAGOS E KERONÃ
Keronã é um reino um tanto "distante" do Reino dos Magos, por isso praticamente não existem laços de aliança entre os dois reinos, sendo considera uma política Neutra.

REINO DOS MAGOS E REINO ORC
Apesar da distância que separa estas duas nações, não existe amizade entre os dois. Ainda que nenhuma guerra jamais tenha sido declarada entre estes dois reinos, não há alianças humanas que o Reino Orc aceite.

REINO DOS MAGOS E REINO DROW
Ainda que o Reino dos Magos tenha surgido graças à migração de povos descontentes do antigo Reino Drow, não há nenhuma hostilidade entre estas duas nações; pelo contrário, os negócios entre elas são muito frutíferos, mesmo porque o Reino Drow separa o Reino dos Magos de todas as outras nações civilizadas de ERA, fato que torna o estabelecimento de alianças com o Reino Drow praticamente uma questão de sobrevivência, para que o mesmo permita a movimentação comercial e até mesmo diplomática do Reino dos Magos dentro das fronteiras Drow. Essa é sua única forma de acesso às demais nações.

REINO DOS MAGOS E TROLL
A nação Troll não possui alianças com qualquer nação de ERA. Qualquer navio portando o estandarte Troll é considerado inimigo e será naufragado em águas do Reino dos Magos.

REINO DOS MAGOS E DRANVILLE
Total neutralidade.

REINO DOS MAGOS E BELTHOR
Existe uma aliança comercial muito bem estabelecida entre estes dois reinos, inclusive alianças matrimoniais entre altos nobres destas potências de ERA. As alianças comerciais entre Belthor e o Reino dos Magos são muito bem firmadas através do Tratado de Alvênius, que recebeu este nome em homenagem ao seu criador, um grande mago e diplomata que firmou o acordo entre as duas nações.

REINO DOS MAGOS E REINO ANÃO
Apesar de não existir mais nenhum vínculo entre estas duas nações, uma ainda tem grande respeito e apreço pela outra, devido a uma época remota quando ambos integravam um único e próspero reino. Hoje o Reino Anão se isolou dos demais mas ainda assim, se um viajante em terras anãs for morador do Reino dos Magos, será muito bem recebido e tratado como um irmão, assim como a maioria dos anões são bem vistos em terras do Reino dos Magos. Apesar disso, desde a queda de Ecatron, não existe nenhum aliança formalmente estabelecida entre os dois.

REINO DOS MAGOS E REINO DOS MORTOS
É impossível existir qualquer espécie de aliança de qualquer nação que seja com o Reino dos Mortos, mas os laços entre o Reino dos Magos e o Reino dos Mortos são ainda mais estreitos. Não existe se tem notícia de um ataque direto entre as duas nações desde o episódio conhecido como As Seis Noites Sem Dia, porém a fronteira do Reino dos Magos é constantemente atacada por pequenas hordas de mortos-vivos errantes. A fronteira com o Reino dos Mortos é delimitada pelo gigantesco Rio Negro, sendo a Cidade da Ponte seu maior bastião de resistência, e definição do limite do reino. Há também as Torres Mágicas, responsáveis por vigiar dia e noite a fronteira contra uma suposta, e há muito esperada, invasão de Tukemon, desde a época da queda de Ecatron.

REINO DOS MAGOS E ILHA DO DRAGÃO
Os conflitos entre essas duas nações vêm desde a formação destes reinos. Constantes guerras navais foram travadas entre essas duas nações; navios piratas roubam incansavelmente os navios comerciais do Reino dos Magos e para prover segurança em seus mares, a nação tem que investir pesado no exército naval. Constantes ataques às cidades costeiras ocorrem no reino dos Magos, em contrapartida, investidas navais de peso guarnecem o reino ao varrer a costa e os portos da Ilha do Dragão, devolvendo o prejuízo causado. Desta forma a inimizade entre as duas nações é declarada e seus combates pelo domínio e a supremacia dos mares daquela região são constantes.

  • AS LEIS:

O sistema de Leis do Reino dos Magos é regido pela classe Palaciana conhecida como Juízes. Eles são responsáveis por realizarem todo o processo de julgamento e condenação do Reino dos Magos. Nem mesmo o rei está acima da decisão dos Juízes.
Os Juízes são em sua maioria membros da ordem de Hagr, mas isso não é uma regra.
Uma cidade pequena poderá ter um único juiz, mas grandes cidades têm vários juizes divididos em hierarquias entre eles.

Sistema de acusação e defesa:
O sistema de julgamento em uma cidade ocorre no fórum da mesma. Uma construção específica para receber acusado, acusadores, a defesa e o juiz. Em alguns casos há espaço para que o público assista ao julgamento.
O acusador, seja ele uma pessoa, o governo ou a própria comunidade, faz a denúncia ao casa da guarda que por sua vez levará o acusado para uma prisão de detenção, que na verdade é uma sala ou em grandes cidades, uma casa luxuosa onde o acusado aguarda o julgamento, que pode levar de 1 a 3 dias.
Acusado e acusador são levados para o Fórum onde um Juiz os aguarda.
Tanto acusado quanto acusador podem convidar uma pessoa para seu auxílio. E neste caso o julgamento inicia-se com o acusador e seu representante (caso o acusador seja a população, duas pessoas podem ser enviadas representando a mesma) expondo suas queixas ao juiz. Por sua vez o acusado (no caso de várias pessoas, as mesmas são julgadas individualmente) e seu auxiliar tem direito a se defender.
As provas e contra provas serão apresentadas em seqüência e por fim o juiz dá a sentença final.
Em caso de julgamentos muito importantes ou de difíceis decisões, pode ocorrer de até 3 juizes participarem do julgamento e o resultado levar mais de 10 dias com várias sessões.

As leis escritas para o reino dos Magos são:

  • Assassinato: O assassinato de uma pessoal de classe social inferior, por exemplo, um Palaciano assassina um Plebeu ou escravo, e pago em um soldo de 100x o peso do acusado em Axulel. Ou seja, se o acusado pesa 80kg ele terá de pagar a família da vítima (ou ao estado, se essa não tiver família) o valor de 100 x 80 Axulel. Uma fortuna considerável.
    Se o assassinato ocorrer entre membros da mesma classe, por exemplo, um escravo assassina um outro escravo, ou um palaciano assassina outro palaciano, cada membro da família ou pessoa que sentir a perda do assassinado tem direito a dar 10 chibatadas no acusado. Se não tiver ninguém que reclame a vítima, apenas o estado dará 10 chibatadas no acusado.
    Na maioria das vezes o número de chibatadas é tão grande que o acusado acaba morrendo também.
    Agora se um membro de uma classe inferior assassina um membro de uma classe superior. Ele será morto e toda a sua família em primeiro grau (esposa e filhos), se ele tiver, serão mortos junto com o mesmo. Os membros da família serão mortos primeiro enquanto o acusado observa e só depois ele terá o mesmo destino.
    A morte varia de cidade para cidade, ma na maioria dos casos são por: apedrejamento, fogueira ou enforcamento. Porém algumas cidades tem suas próprias máquinas de tortura, um exemplo é o poço das Lamentações em Tâmatuz.
  • Roubo: O roubo é punido com a prisão da vítima por 10 dias para cada CORBEL que a mercadoria roubada valha. O ladrão também recebe uma marca com ferro quente no pulso esquerdo. Caso ele volte a cometer o crime em qualquer cidade do reino a sua pena além da descrita acima será a amputação da mão marcada e receberá a marca na mão direita.
    Se novamente cometer o mesmo crime, terá a mão direita amputada e receberá a marca na testa.
    Se por último voltar a ser preso dentro do reino pelo mesmo crime, receberá a pena de morte, onde terá a cabeça decaptada.
  • Arenas: O reino dos Magos é um reino que presa muito pelo combate simulado em Arena e muitos deles são até a morte. Todos que entram nestes combates conhecem os riscos do mesmo e neste caso a morte de um oponente não é punida.
  • Desrespeito: a um palaciano, soldado da guarda ou clero: Se alguém de classe inferior desrespeitar um membro de uma classe superior, o mesmo poderá ser punido com 10 a 20 chibatadas. Dependendo da decisão do juiz.
  • Casamento: Apenas o clero (de qualquer igreja) tem autorização para oficializar um casamento. O nome do esposa e da esposa são registrados em um livro de registro da igreja, comprovando assim a união do noivos.
    Após o casamento, a família do noivo deve acolher a noiva e é comum que ambos morem na mesma casa que seus pais e seus irmãos.
    Não é permitido o divórcio. Se um homem fica viúvo, ele tem o direito de casar novamente, pois necessita de uma esposa para cuidar de si e de seus filhos.
    Se uma esposa fica viúva ele não poderá casar-se novamente se já tiver filhos, mas caso não tenha tido filhos com seu marido, poderá casar-se novamente.
    Uma esposa viúva continua residindo com a família do noivo.
  • Adultério: o adultério cometido por uma mulher é com a morte por apredejamento da mesma. A família do noivo tem o direito de realizar o ato, já que acolheram e sustentaram a mesma.
    O adultério por parte do marido é visto com maus olhos pela população, porém a única sentença que o marido recebe é a humilhação social.
    Geralmente ele será expulso de casa pela família, perderá seu emprego e será rejeitado pela população da cidade. Mas nada impede que ele viaje para outra cidade e até mesmo case-se com outra pessoa e constitua uma nova vida.
  • Dívidas nos Impostos: a dívida é paga com a escravidão legalizada. Alguém que deva uma pessoa, entrega sua própria vida a esta pessoa na forma de prestação de serviços. Ainda assim, o escravo recebe um salário, muito inferior ao que deveria receber por aquele serviço, o restante do salário do mesmo representa a quitação da dívida com seu senhor.
    O tempo de servidão depende do quanto ele devia e de qual atividade ele realiza para o seu senhor e quanto receber por ela.
    Geralmente um Palaciano Escrivão fiscaliza esse tipo de escravidão e o acordo entre senhor e servo são feitos frente a um Juiz e um escrivão é nomeado responsável por tal controle.
    Caso o escrivão seja subornado e manipule o tempo de escravidão, ele poderá ser acusado por roubo e receber a sentença de tal ato.
    Aqueles que por algum motivo devam ao estado, tornam-se escravos do mesmo e em sua maioria são designados a algum Palaciano ou Senador para ser empregado em algum trabalho do estado, tais como manutenção de estradas, construção de obras públicas (arenas, fóruns, senados, etc), entre outras atividades.
  • Escravidão: O comércio de escravo no Reino dos Magos e o uso dos mesmos é legalizado, desde que os donos destes escravos estejam dentro das leis impostas pelo reino.
    Existem dois tipos de escravidão: a primeira é conhecida como prisioneiro-escravos e é destinada a prisioneiros de guerra.
    Estes prisioneiros devem ser devidamente catalogados em uma igreja de Hagr, onde recebem uma argola de ferro no pescoço com o nome do seu dono. O dono por sua vez recebe um documento em papel que serve para a venda do escravo ou a troca do mesmo.
    Este tipo de escravo é tratado como objeto pertencente a seu dono. Isso significa que o dono do mesmo pode fazer o que bem entender com ele, inclusive mata-los.
    Um prisioneiro-escravo pode ser vendido ou trocado. Para isso o seu antigo dono deve fornecer junto com o escravo o documento que a igreja fornece para ele. Com esse documento, o novo dono deve dirigir-se a uma igreja e realizar a transferência do escravo para o seu nome.
    Alguém que seja pego com um escravo sem documentação ou com o nome de outro dono será multado com altas taxas, que variam de 10 a 20 veze o peso do(s) escravo(s) em moedas Axulel.
    O segundo tipo de escravidão é conhecido apenas como escravo. Eles não estão totalmente sujeitos a vontade de seu senhor. O mesmo não poderá matá-los ou aleija-los, mas pode aplicar-lhes castigos como bem desejar – isso incluem falta de comida, prisão em cômodos escuros, chicotadas, torturas, etc.
    Este tipo de escravidão é firmado entre escravo e senhor e deve ser de livre e espontânea vontade de ambos. Geralmente ela é firmado na frente de um juiz que estipula de acordo com o tipo de trabalho, quando o dono deverá pagar seu escravo e por quantos anos o mesmo deverá permanecer como escravo para quitar a dívida com o mesmo. Geralmente um escrivão torna-se responsável por fiscalizar tal acordo e reduzir o tempo de serviço se o tipo de atividade do escravo for alterado.
    Se no acordo entre ambas as partes incluir jogos de Arena, o escravo poderá ser usado na mesma, correndo risco de morte. Porém o soldo como gladiador é bem maior e com isso o tempo de servidão é bem menor.
    Da mesma forma que o prisioneiro-escravo, o escravo e seu senhor devem dirigir-se a uma autoridade de Hagr (geralmente o próprio juiz) que fará um documento ao senhor e receberá uma argola de ferro no calcanhar com o nome de seu senhor. A localização da argola diferencia o escravo do prisioneiro-escravo.
    Este tipo de escravo não pode ser vendido e nem trocado. A única forma de se livrar dele é libertando-o ou aguardando-o quitar sua dívida.

Outras leis dentro do Reino dos Magos:

  • O uso da magia dentro do reino: Apesar do nome Reino dos Magos, o uso de magia dentro deste reino é controlado de perto pela igreja de Magnus.
    Todos os magos que residem no reino devem catalogar-se na igreja onde receberão a permissão de uso de magia, um pedante que deve seu usado constantemente pelo usuário de magia.
    São várias as normativas estabelecidas pelos magos do MINISTÉRIO DA MAGIA. São elas:

    - Magias de invocação ou de portais dimensionais só podem ser usadas por magos devidamente autorizados. Estas autorizações são obtidas pelo próprio Ministério que avalia o motivo que tal mago solicita para utilização do mesmo.
    - Criação de itens mágicos simples são permitido, criação de itens mágicos únicos devem ser informados ao Ministério.
    - Magias usadas para matar, torturar ou obter informações para proveito próprio do mago, são punidas conforme as leis do reino e o mago perde a permissão de uso de magia por um tempo determinado. Estas magias, tais como as de portais, só podem ser usadas por pessoas devidamente autorizadas, geralmente membros do estado.
    - A responsabilidade por atos ilegais cometidos por criaturas mágicas invocadas ou criadas por magos, serão sofridas pelo próprio mago através de um julgamento especial dentro do próprio conselho.
    - O mago é também co-responsável por atos ilegais cometidos por criaturas criadas e/ou invocadas vendidas a terceiros. Desta forma toda criatura criada e/ou invocadas (golens, elementais, entre outros) por um mago, devem ser devidamente registradas e a documentação de venda deve ser repassada a igreja de Magnus. Assim a igreja tem controle de criaturas mágicas fornecidas para não magos.

    Qualquer visitante do reino e utilizador de magia deve se apresentar a uma igreja de Magnus para se registrar. O mesmo receberá um pedante que deverá ser entregue ao deixar o reino.
    Todos os pedantes são localizados pelo ministério da magia e cada um é identificado individualmente, permitindo assim que o Ministério localize qualquer mago a qualquer momento em qualquer lugar.
  • CARACTERÍSTICAS DO REINO

EXÉRCITO:

O Reino dos Magos contra com um poderio militar invejável.
Grande parte deste exército encontra-se na capital e são formados pelos ALÓREOS. Homens que dedicam sua vida ao treino com lutas de armas.
O exército ALÓREO compõe 30% de todo o exército do reino. Eles são formados por: Cavalaria, infantaria e arqueiros.
As tropas Principianas são divididas a cada 10 homens que são comandados por um comandante. Um Capitão comanda um 10 tropas, num total de 100 homens e por sua vez o general comanda toda a sua tropa, existindo assim 3 generais: um para a Cavalaria, uma para Infantaria e um para os arqueiros. O general supremo é o próprio Rei.
A cada tropa há um Guerreiro Arcano. São homens treinados para a guerra, porém que estudam magias voltadas para o combate, como: Coragem, encantar arma, arma flamejante, entre outras.
Além dos ALÓREOS, as cidades do Reino dos Magos contam com exército próprio. Porém todo exército é comandado pelo rei e não presta contas a ninguém mais a não ser a sua própria hierarquia interna. Desta forma os diferenciados tipos de exército, no final se encaixam entre um dos três tipos básicos: Cavalaria, infantaria e arqueiros.
O sistema de convocação de tropas é extremamente eficiente. Um mago responsável envia mensagens mágicas a pessoas específicas nas principais cidades. E estes dão ordens para levantar as bandeiras de guerra.
A bandeira vermelha, significa estado de alerta. Todas as cidades passam a entrar em vigília. Os portões ficam semi aberto e todos que entram e saem são rigorosamente verificados.
A bandeira vermelha e branca significa que os exércitos foram convocados. Algum combate será travado em algum lugar. Algumas cidades podem ficar com bandeira vermelha e outras com vermelha e branca. Tudo depende da estratégia de convocação do rei e generais.
E por último a bandeira Negra. Significa que o inimigo já está dentro do reino e todos aqueles que podem lutar estão sendo convocados para se armar e defender a cidade se necessário.
Como os exércitos estão a serviço do rei, os membros da população que podem lutar armam-se para ajudar na defesa da cidade se necessário.
O exército do Reino dos Magos tem uma estratégia realmente temível.
A primeira linha de combate é formada pelos arqueiros, munidos de Bestas de longo alcance, cada arqueiro leva consigo 2 bestas e tem 2 ajudantes que estão ali apenas para armá-las. Uma verdadeira chuva de flechas é lançada contra o inimigo. Estas fechas são encantadas pelos Guerreiros Arcanos antes de serem lançadas, o que torna seu poder de destruição ainda maior.
O alcance das bestas do Reino dos Magos é invejável e supera o alcance de arcos e bestas de qualquer reino.
Cada arqueiro, além dos 2 ajudantes, também tem um escudeiro. Ele leva consigo um grande escudo de corpo usado para proteger os arqueiros contra as flechas inimigas quando lançadas. Permitindo assim que os arqueiros não se preocupem com o ataque inimigo enquanto preparam seu ataque.
O lançamento das flechas são quase ininterruptos, uma vez que a coordenação dos comandantes é suprema e cada tropa lança 1 segundo depois da outra sua saraivada de flechas, coordenado por uma homem que ergue uma bandeira vermelha assim que a sua tropa lança as flechas. Isso permite uma chuva constante de flechas dando tempo para cada tropa se armar.
Quando o ataque de flechas termina, as tropas de arqueiros movem-se para o final da fileira de combate e a infantaria começa a mover-se.
A infantaria é composta na frente por Lanceiros e escudeiros. Cada par de homens formam um só. Desta forma o homem com lança fixa-se sua concentração apenas no ataque e o homem com escudo, ficha sua concentração apenas na defesa.
Atrás da fileira de Lanceiros e Escudeiros, ficam os com cães. Vários homens com cães treinados para o combate. Estes cães são soltos pouco antes do choque das duas tropas e saem em disparada, surgindo da frente dos lanceiros como um ataque surpresa. Isso causa uma grande intimidação e desestruturação do exército inimigo.
Os homens com cães são armados com escudos pequenos e espadas curtas, que permitem lutar facilmente contra inimigos que atravessem a primeira fileira de lanceiros.
E por último estão os cavaleiros. Geralmente posicionados em outro local do combate, escondidos, aguardando o momento certo para virem como uma enxurrada contra o exército inimigo.
Além disso, o Reino dos Magos conta com grande navios de guerra, armados com balestras e catapultas e homens treinados para utilizar o pouco espaço de um navio a seu favor em combate.
O grande poder militar e a estratégia usada pelo Reino dos Magos é temida em todos os cantos de ERA.

EDUCAÇÃO:

O Reino dos Magos recebeu tal nome exatamente pela sua forma de cultura em relação a educação e não pelo fato de grande parte da população conhecer magia.
O reino dá auxílio para que a população aprenda a ler, escrever, artes e outras formas de cultura que julguem importantes.
A maioria das cidades do reino contam com pelo menos uma biblioteca. Cidades pequenas muitas vezes tem uma pessoa que é responsável por organizar e armazenar os livros públicos da cidade. Geralmente a biblioteca acaba sendo a sua própria casa.
Além disso, todos tem direito a estudo, para isso existem os
educadores, conhecidos como MESTRES DE ENSINO.
Estas pessoas são responsáveis por ensinar um grupo de jovens a Ler e Escrever. Porém alguns mestres vão além disso e ensinam artes como dança, pintura, poesia e algumas vezes até a falarem outras línguas.
Os mestres são escolhidos pelo estado. Geralmente são pessoas de grande conhecimento que desejam compartilhá-lo com outro. Eles recebem do estado por suas tarefas e são controlador por um Palaciano responsável pela educação em uma determinada região. Eles são conhecidos como Ministros da Educação.
Ser um mestre de ensino não lhe garante uma posição na hierarquia social, mas lhe dá um Status entre a população a sua volta.
Os mestre de ensino são sempre conselheiros da população mais carente.
90% de toda a população do Reino sabe ler e escrever, independente do sexo ou status social.

ESTRADAS:

Existem basicamente dois tipos de estradas no Reino dos Magos.
As estradas de viajantes, que são feitas através de trilhas largas de terra batida.
E as rotas de comércio. Estradas pavimentadas com pedras perfeitamente encaixadas, permitindo que carroças e outras formas de transporte movimentem-se de formas mais rápida, independente das condições de clima.
Estas estradas são mantidas pelo estado. Existem Palacianos destinado a controlar a manutenção por estradas e sob sua responsabilidade alguns funcionários que realizam a manutenção das mesmas. Tudo muito bem orçado e controlado por um escrivão.
As estradas são seguradas e nas rotas de comércio existem tavernas e pousadas nos entrepostos, permitindo que um viajante possa parar em um lugar seguro e descansar antes de seguir sua viagem no dia seguinte.
O fluxo de viagens é alto no reino devido ao grande volume comercial. Porém os membros da plebe raramente realizam viagens longas.

  • HIERARQUIA SOCIAL:
  • Não-humanos
    No Reino dos Magos os seres considerados não-humanos são "quase" vistos como cidadãos normais, a única diferença é que os não-humanos precisam ser discípulos ou servos de um humano e, desta forma, estar sob sua guarda. Apesar disso os não-humanos racionais se enquadram nas mesmas leis que os humanos, de maneira que aqueles que cometem crimes são punidos normalmente e além disso seus "senhores" pagam uma multa. Para terem direitos de cidadão os não-humanos devem ter um documento expedido pela igreja de Hagr que garante o direito de tornar-se um cidadão do Reino dos Magos.

    Alguns não-humanos são usados como escravos em arenas ou como serviçais de magos. Mas como todo escravo no reino, eles devem ser remunerados e tratados dentro dos direitos de um escravo humano (veja abaixo). É importante lembrar que não apenas humanos, mas também os anões, centauros e as diversas espécies de elfos são consideradas humanas no reino.
  • Escravos e Prisioneiros
    Existem duas formas diferentes de escravidão no Reino dos Magos: A primeira são os prisioneiros-de-guerra, geralmente homens capturados nos combates contra a Ilha do Dragão ou quando alguém comete um crime a ponto de receber a pena máxima, que é a de escravo/prisioneiro. Um escravo/prisioneiro-de-guerra, geralmente pertence ao general que o capturou. O mesmo pode dividir estes escravos/prisioneiros entre seus homens ou mantê-los consigo. Todo escravo/prisioneiro deve ser catalogado em uma igreja de Hagr e o mesmo receberá uma argola de ferro em torno do pescoço onde é gravado o nome de seu dono. Os donos de um escravo/prisioneiro podem fazer o que bem entender com eles, possuindo até mesmo o direito de vida e morte sobre eles, pois como esses homens receberam a piedade de seu inimigo, agora pertencem ao mesmo. Muitos escravos/prisioneiros são usados em minas ou até mesmo em jogos de Arena. Ocorre quando há constatação de certos tipos de crime, então o prisioneiro se torna torna propriedade do governo. Estes homens são geralmente enviados para trabalhos forçados do Estado ou para os grandes jogos de arena.

  • Os escravos por sua vez são homens que, por algum motivo, entregaram suas vidas a um senhor e juraram obediência ao mesmo até o cumprimento de um determinado prazo ou até o pagamento de uma dívida. Estes escravos devem receber remuneração pela prestação desses serviços, porém a remuneração será bem inferior à de um cidadão que realize o mesmo serviço. Os escravos geralmente recebem de 10% a 30% do valor do soldo normal para uma pessoa livre que realize o mesmo trabalho. O senhor deve zelar pelo escravo, porém o mesmo deve obediência a seu senhor. Um escravo pode ser castigado se necessário, desde que o castigo não traga lesões permanentes ou a morte do escravo.

    Os escravos podem ser usados como gladiadores nas arenas, em trabalhos domésticos, em trabalhos nas tavernas, pousadas e etc. Eles são identificados com uma tornozeleira de ferro, que envolve seu calcanhar e é colocada em seu pé direito. Nessa tornozeleira está gravado o nome de seu dono e isso os diferencia de um prisioneiro-escravo.

    Para obter um escravo, o senhor e o escravo devem se dirigir a uma igreja de Hagr, onde registram o acordo mútuo. Tal acordo deve ser espontâneo, muitas vezes feito para quitar a dívida de uma família ou em troca de algum favor/benefício. Os escravos têm os mesmos direitos dos cidadãos perante a lei, a única grande diferença é que devem obediência ao seu senhor e podem ser castigados pelo mesmo caso lhe faltem com o respeito ou ainda por outras razões. É comum que as mulheres da nobreza sejam cercadas de escravas.

  • Plebe
    Assim como na maioria dos reinos, a plebe é definida por todos aqueles que não têm algum título na escala piramidal da nobreza. Comerciantes, agricultores, artesãos, combatentes, são todos considerados membros da Plebe. No Reino dos Magos toda a população possui um nível cultural mais elevado que o das pessoas simples dos demais reinos. Aqui quase todas as pessoas sabem ler e escrever e quem promove tal ação é o próprio governo.

    Para os membros desta classe, no Reino dos Magos, a vida é melhor, muitas estradas são pavimentadas e algumas contêm guarnições para a proteção de viajantes, o que torna viajar algo mais fácil as pessoas simples. Como na maioria dos reinos, a plebe está sempre à mercê das hierarquias superiores, sejam elas representadas por um Regente ou pelo próprio Rei.

  • Aventureiros
    Os aventureiros, ou viajantes armados, como são chamados, são bem vistos pela Plebe deste reino apesar de não serem bem vistos pelo exército. Porém o governo sabe que estes homens são uma mão-de-obra barata para cumprir missões onde o exército não pode ir sem levantar suspeitas. De qualquer forma, um homem armado sem reino fixo e sem um senhor jamais será visto com bons olhos pelos governantes, desta forma, aventureiros são tolerados desde que cumpram as leis locais.

  • Mestres de Ensino
    Se existe um reino que tem orgulho de ter uma população culta, este é o Reino dos Magos. O governo incentiva o aprendizado e quase todos sabem ler e escrever. As cidades maiores contam com bibliotecas e copistas, estudiosos que realizam cópias de obras literárias e as distribuem para outras bibliotecas do reino. Em cada cidade existe pelo menos um (mas geralmente mais de um) Mestre de Ensino. São pessoas selecionadas pelo governo para ensinar a população a ler e a escrever. Geralmente um Mestre de Ensino pode ter de cinco a vinte crianças sob sua tutela e é responsável por ensiná-las a ler, escrever e algumas vezes a falar outros idiomas, até mesmo astronomia e matemática são ensinadas em algumas ocasiões. Os Mestres de Ensino não deixam de fazer parte da Plebe, porém são respeitados por seu conhecimento e sua importância na sociedade. Nem sempre são homens ricos, mas são homens muito conhecidos e sempre favorecidos pela população local a que eles atendem.

  • Copistas
    Os copistas estão no mesmo nível social que os Mestres de Ensino para a população, apesar deles próprios se acharem superiores, por estarem diretamente ligados ao conhecimento, são homens cultos, cujo objetivo é transcrever os livros das bibliotecas onde trabalham ou traduzí-los, para que mais pessoas possam ter acesso a seu conteúdo. Os copistas são muito bem remunerados por seus serviços. São, geralmente, homens pertencentes à plebe, porém com um padrão elevado de vida e um status social que lhes permite, muitas vezes, participar de reuniões com a nobreza. Eles também são responsáveis pela biblioteca da cidade. Bibliotecas maiores podem ter vários copistas.

  • Exército
    O exército dos Magos é a primeira grande Hierarquia do Reino (dividida em uma hierarquia interna da própria ordem). O exército está acima da Plebe e suas ordens estão ligadas diretamente ao rei. Todo o exército do reino se submete diretamente ao Rei. Devido à grande área territorial, o exército está dividido em tropas, coordenadas por uma escala militar que termina nos Grandes Generais. Os grandes generais enviam constantemente relatórios ao Rei e de tempos em tempos eles se reúnem para uma tomada de decisões estratégicas. Desta forma o exército está diretamente ligado ao Rei, estando ele em paralelo aos demais poderes e acima da Plebe.

  • Palacianos
    Os palacianos são toda a nobreza do Reino dos Magos. Todo nobre ou, neste caso, palaciano, segundo os costumes, descende da linhagem real, portanto independente do cargo ocupado por um palaciano o nível hierárquico é apenas um, isso quer dizer que independente do cargo político que ele ocupe, os palacianos tratam-se como iguais. Acima deles há apenas a hierarquia real.

    Os palacianos dividem-se dentro da política em:
    - Senadores: Homens que representam o povo. Uma cidade pode ter vários senadores.
    - Senador-Sênior: Seria o mesmo que o regente da cidade. Ele representa a cidade perante o rei.
    - Escrivão: São os homens que cuidam das finanças do estado e de toda a parte burocrática, tais como as leis, em conjunto com a igreja de Hagr.
    - Juízes: São geralmente membros da igreja de Hagr responsáveis por realizar os julgamentos dentro das cidades.
    - Generais de Guerra: O mais alto posto do exército, todo General, além da hierarquia do exército, também recebe o título de palaciano. São responsáveis por, juntamente com o rei, organizar estratégias militares.

    Todos os parentes de um Palaciano são considerados palacianos e o nível hierárquico deles é o mesmo que um Juiz, Senador, Senador-Sênior, etc.

  • Família Real
    Todos os parentes próximos do Rei estão acima dos palacianos. Os parentes próximos são: Filhos, irmãos e a esposa do Rei. Algumas vezes o pai ou a mãe do Rei, que abdicaram do trono por seu filho, também fazem parte deste grupo. Todos eles têm o mesmo nível hierárquico social e todos estão abaixo do Rei.

  • Rei ou Rainha
    O governante supremo do reino pode ser tanto um Rei quanto uma Rainha. Ele é o poder máximo e sua palavra é a lei. Porém ele ainda deve seguir as leis do Estado e as propostas escolhidas pelo senado. O Rei tem o poder de comandar o exército, podendo impôr suas ordens até mesmo sobre o senado, porém ele depende de tais homens, assim como do exército, pois tais homens, apesar de estarem juramentados ao Rei, podem se voltar contra ele e derrubá-lo e todo Rei tem ciência disso. Desta forma, apesar do poder supremo, um rei tem que ser sensato e ouvir seu povo, atendendo suas necessidades da melhor forma possível. No Reino dos Magos o Rei é o poder maior, mas também o grande servidor, pois é ele quem deve servir ao povo que governa.

  • Os Magos do Circulo dos nove
    No mesmo nível que o Rei estão os nove grandes magos, homens de grande conhecimento e poder que formam uma espécie de conselho dos magos, conhecido como O Círculo dos Nove. Quando um deles morre um novo é convidado a assumir o posto daquele que morreu. Estes magos vivem pelo reino, mas raramente alguém sabe de seu paradeiro (raramente estão em suas casas fixas no reino, podendo inclusive estar em outros planos). Atuam como conselheiros do Rei, quando assim desejam, porque nem mesmo o Rei impõe sua vontade sobre estes poderosos magos. Atualmente o círculo é composto por: Elrinter o azul, Menefér o castanho, Oliver o verde, Calinfor o negro, Tuk o vermelho, Herlon o pardo, Lognfir o dourado, Melian* a alva e Ceilon o cinza. Estes apelidos são dados devido à coloração das roupas que eles passam a usar ao entrar para a ordem.

    *Melina é regente de Águas Místicas (Belthor) e atual membro dos nove.

  • Clero
    O Clero também está no mesmo nível que o poder real. São homens que não estão ligados diretamente ao rei, mas necessitam do favor do Rei para manter sua religião dentro do reino e, em contra-partida, o Rei depende destes homens dentro de seu reino.
  • SISTEMA DE IMPOSTOS:

O sistema de impostos deste reino é extremamente organizado e preza por aqueles que tem poucas condições financeiras. Diferente do sistema convencional, que cobra por aquilo que é produzido, aqui o imposto é cobrado pela utilização dos serviços prestados pelo Estado e todo o valor arrecadado pertence ao Estado, que utiliza o dinheiro para o pagamento dos palacianos que trabalham para o governo e para investimento em obras das cidades de acordo com a solicitação dos Senadores-Sênior.

O imposto no Reino dos Magos é cobrado da seguinte forma:

  • Imposto pelo uso de estradas
    Para manter a boa conservação das estradas do Reino dos Magos, o governo estipulou que qualquer usuário das estradas do reino, deve pagar uma taxa para sua utilização. Qualquer pessoa que saia de uma cidade com destino a outra, deve retirar no Posto de Viagem um documento que lhe concede permissão de viagem, este posto fica geralmente situado próximo aos portões da cidade (se esta for murada) ou próximo as saídas da mesma, algumas vezes demarcando os próprios limites de algumas cidades.

    O Posto de Viagem emitirá o documento selado com o sinete de passagem, comprovando que o viajante está de acordo com as leis do reino. Ao chegar em qualquer cidade do reino, o viajante deverá apresentar o documento, comprovando que está de acordo com as leis locais. A permissão de viagem (ou visto de passagem) possibilita ao viajante permanecer na cidade por até um dia. Durante esse período o documento ficará retido no Posto de Viagem e deverá ser pego pelo viajante até o dia seguinte. Caso deseje permanecer na cidade por mais de um dia, deverá adquirir uma nova permissão de viagem ao deixar a mesma.

    Nas principais estradas do reino, existem postos de vigília onde estão alguns guardas e agentes de governo que fiscalizam os viajantes que passam por ali. Se o documento não estiver de acordo com a sua carga ou ele não tiver a permissão de viagem, poderá ser será preso e sua mercadoria poderá ser confiscada. Viajantes que cheguem na região fronteiriça do reino devem se apresentar no posto da fronteira e pagar a permissão de viagem.

    De todo o valor arrecadado pelo reino através deste imposto, 70% é revertido para a manutenção das estradas e o restante é revertido para outros fins governamentais. Isso mostra como o Reino dos Magos realmente investe no serviço que eles cobram, fazendo com que os viajantes paguem sem reclamar pelas taxas.

    Tabela de valores cobrados:

    Cavalo, mula ou animal semelhante usado para transporte ou tração: 1 Axulel por cabeça
    Animais de grande porte, seja para transporte ou não (algo 2 vezes maior que um cavalo): 5 Axulel por animal.
    Carroça simples, coberta ou Carruagem com até 2 eixos (4 rodas): 2 Axulel.
    Carroção de carga com mais de 2 eixos: 1 Axulel por eixo (sou seja 1 Axulel para cada 2 rodas da carroça).
    Carga*: A carga é tributada, não por espécie de material, nem por quilo. As carroças com carga recebem uma tributação extra de 1 Axulel por eixo (ou seja, para cada 2 rodas).
    Animal produtor e de corte (acima de 50kg): 1 Corbel por cabeça.

    Viajante a pé e com carga de mão: isento.

    *É denominado carga qualquer material, seja variado ou não, de uso pessoal ou não, que ocupe mais de 50% do espaço de um carroça.
  • Imposto sobre o uso de magia
    Todo usuário de Magia deve pagar uma taxa para retirar a licença de uso de magia, que custa um Auril. Esse valor é pago uma única vez (a não ser que ele perca a licença por algum motivo). É comum pensar que isso faria com que os magos deixassem o reino, porém o que ocorre é justamente o contrário: Aqui, o número de bibliotecas, e a quantidade de conhecimento nelas acumulado, é muito elevado, o que atrai estes homens sedentos por conhecimento mesmo que precisem pagar taxas para realizarem magia. Magos que não tenham a licença para o uso de magia obtido com o Ministério da Magia não podem exercer o uso da mesma e se forem pegos utilizando magia podem vir a ser condenados.

    Um mago que entre no reino deve apresentar-se como tal no posto de viagem, de onde será encaminhado a uma igreja de Magnus e lá pagará a taxa de 1 Obsídio por cada 30 dias de permanência no reino. Ele pode optar por não pagar tal taxa, porém, se for pego utilizando magia e não tiver a licença temporária, poderá ser preso e julgado. Ao expirar seus 30 dias uma nova licença deverá ser adquirida na igreja de Magnus mais próxima, renovando o prazo por outros 30 dias.

  • Imposto sobre a educação
    Tal reino tem orgulho por possuir uma população quase 100% alfabetizada. Isso é feito através de um sistema simples de ensino pregado em todo o reino, onde algumas pessoas, conhecidos como Mestres de Ensino, trabalham para o governo ensinando as crianças a ler e a escrever. Em troca a população que têm filhos deve pagar 1 Corbel por mês por filho que recebe o aprendizado. Isso é controlado pela casa de ensino, onde um Escrivão Palaciano é responsável por registrar o total dos impostos de ensino arrecadados e pagar os Mestres de Ensino da cidade.

  • Impostos sobre as casas de câmbio
    Além das taxas de negociação cobradas pela casa de câmbio, há uma taxa no valor de 4% sobre o valor de cada Touris emitido, que é um imposto estadual (este imposto é cobrado somente sobre os Touris). O controle desses impostos é feito por um Escrivão do Estado, que opera dentro da casa de câmbio, fiscalizando tudo o que é feito neste local. É através dele que cada casa de câmbio pode solicitar Estelques ao centro de fundição do reino ou à Casa da Moeda. As casas de câmbio não podem fornecer Touris além do valor real em Estelques ou em produtos que ela possua e isso também é fiscalizado pelo(s) Escrivão(s) do Estado presente(s) nesta casa.

  • Impostos sobre embarcações e a defesa litorânea
    Toda embarcação que atraque em território pertencente ao Reino dos Magos deve pagar tributo ao Estado, referente à segurança naval oferecido pelo mesmo. Os tributos são cobrados de acordo com o tipo, tamanho e carga da embarcação e podem variar de 1 a 300 Aurils. Além disso, pode-se optar por pagar uma taxa adicional, que corresponde a um seguro oferecido pelo Estado. Se a embarcação segurada for atacada por piratas, dentro do território naval do Reino dos Magos, o Estado se compromete a reembolsar o valor indicado no seguro, mas somente após um julgamento onde é avaliada a real situação quanto ao roubo da carga ou do navio. Todo imposto arrecadado ali é revertido para a segurança naval e para o exército do reino.

  • Outros Impostos
    Alguns Senadores-Sênior estipulam impostos para os moradores das cidades que eles regem. Estes impostos podem variar de cidade para cidade e o Estado deve ser informado sobre sua cobrança, arrecadação e onde eles estão sendo empregados. Geralmente um Escrivão é enviado como responsável para acompanhar as arrecadações de tais impostos.
  • COSTUMES E SUPERSTIÇÕES:

Reino dos Magos, um dos reinos com maior cultura de toda ERA. Um reino onde a sabedoria é valorizada, porém vários costumes o superstições ainda existem entre a população mais simples e elas estão descritas no decorrer das páginas deste livro.

  • Reverência as mulheres (cultural): É comum aos homens, quando dirigem-se a uma mulher, curvarem o corpo abaixando a cabeça em forma de reverência e desejar a mulher boa saúde e boa fertilidade. Esta reverência é feita antes que o homem troque qualquer palavra com a mulher.

  • Como se portar frente a uma mulher acompanhada (cultural): Quando uma mulher está acompanhada de um homem é falta de respeito dirigir-lhe a palavra se você for outro homem. Você deve dirigir-se ao seu esposo (acompanhante), mesmo que queira falar com ela.
    Você só poderá dirigir-se diretamente a ela se a mesma responder a sua pergunta, feita a seu acompanhante, antes que o mesmo responda. De costume, você deve reverenciá-la e só então iniciar o diálogo com a mesma.

  • Banhos (cultural): Tomar banho é algo comum entre os membros da classe Palaciana, desta forma é comum que os palacetes nobres tenham salas de banho. Piscinas que são cheias com a água da chuva, transportada através de canaletes dos telhados.
    Porém entre a plebe o banho é pouco usual e quando acontece são feitos em rios. Geralmente eles ocorrem apenas na estação do verão, nas demais épocas do ano é comum apenas uma tina de água onde os membros da casa possam lavar mãos, rostos, axilas, virilha e pés.
    Em algumas casas da nobreza palaciana, existem banhos termais, aquecidos por sistemas a lenha.

  • Gravidez (superstição): Segundo os costumes, as mulheres grávidas não devem alimentar-se de peixe. Pois segundo as lendas, uma mulher que alimente-se de peixe durante a gravidez poderá parir um(a) sereia.

  • Visita a um cemitério (superstição): Se uma pessoa visitou um cemitério naquele dia ou pisou sobre solo onde há corpos enterrados. Ao voltar para casa é comum colocarem um prato de comida na soleira da porta ao cair da noite. Isso impede que os mortos que possam ter acompanhado o visitante entrem na casa. Segundo as crenças os mortos irão se alimentar da oferenda, deixando aquela família em paz.

  • Antes da Guerra (superstição): Antes de sair para a guerra, é comum que os soldados recebam a benção de um sacerdote, porém muito maior que o símbolo do sacerdote é o símbolo da esposa ou amante. Todos os homens levam consigo um amuleto, seja ele uma mecha de cabelo, um lenço ou um pedaço da roupa de suas esposas, amantes, mães ou filhas. Segundo as crenças, levar consigo algo que lembre a mulher amada, permite que a alma fique presa a este mundo e recuse a partir facilmente.

  • Casamentos e dotes (cultural): Os casamentos, tanto entre os nobrez (chamados de Palacianos neste reino) quanto entre a plebe é realizado por livro e espontânea vontade do casal envolvido.
    Não existe obrigatoriedade no casamento, porém é um fator cultural que as mulheres casem-se antes dos 20 anos de idade. Este fator de idade não existe para os homens.
    No casamente, o noivo e a sua família passam a assumir a noiva e tem por obrigação cuidar e sustentar a mesma, enquanto que a noiva tem por obrigação cuidar do seu marido, apoiá-lo e criar seus filhos.
    Os casamentos são realizados frente a um clero, geralmente da igreja de Stack. O rito do casamento é igual para Palacianos e Plebe, só diferenciando na luxuosidade da cerimônia.
    Na cerimônia de casamento o homem entra com uma vela acessa e a mulher com um pequena vasilha com água. Quando os ritos clericais terminam, o homem apaga a vela no pote de água da noiva, representando que tudo a força do homem é acalmada pela sabedoria e delicadeza da esposa.
    Após o casamento uma festa é destinada ao noivos. Independente do nível social dos noivos uma festa é realizada, onde geralmente as duas famílias ajudam na organização.

  • Comportar-se frente a um Palaciano (cultural): Os membros da Plebe sempre abaixam a cabeça quando um membro de Hierarquia Social - Palaciano - passa por eles. É uma forma de demostrar respeito e ao mesmo tempo um cumprimento cortêz.

  • Ritos Funerais (cultural): As pessoas do Reino dos Magos enterram seus mortos. O buraco feito para isso tem a altura aproximadamente 1 metro de profundidade.
    É costume que os mortos sejam enrolados nos panos mais nobres que a família possa pagar e tais panos são ungidos com perfumarias. Entre as famílias mais pobres, que não tem condições de pagar por perfumes é comum que flores sejam fixadas junto a estes panos.
    Os ritos levam em média 2 horas, onde o corpo é velado pela família.
    Entre as famílias mais ricas, os corpos de seus entes queridos são enterrados no próprio jardim. Entre a plebe, existem locais apropriados, geralmente nos fundos de uma igreja, onde os corpos são enterrados.
    O lugar onde um compor é enterrado é demarcado com uma pedra lapidada para que seu topo fique ovalado e o nome da pessoa ali enterrada é também gravado nesta pedra.

  • Inverno (cultural): O inverno no Reino dos Magos é bastante rigoroso. Desta forma, todas as casas contam com lareiras que são acessas durante o inverno.
    É comum também a construção de um cômodo ligado a casa, mas separado por cercas, como um estábulo interno onde são colocados os animais durante o inverno, pois desta forma eles também aproveitam do calor da lareira.
    Nas casas mais nobres, existem locais especiais preparados para receber os animais.

  • Iluminação das Cidades (cultural): Diferente dos outros reinos. O Reino dos Magos conta com um padrão de iluminação das cidades durante a noite.
    É comum a colocação de postes de madeira e no alto do mesmo fixarem um lampião que é acendido todas as noites.
    Em cidades pequenas existe um só poste central com quatro ou mais lampiões. Em cidades maiores existem vários destes postes que são acessos ao cair da noite.
    Em cada cidade existe uma pessoa (ou mais) responsável por acender e dar manutenção nestes lampiões, da mesma forma que existem os Mestres de Ensino.

  • Iluminação das Cidades (cultural): Diferente dos outros reinos. O Reino dos Magos conta com um padrão de iluminação das cidades durante a noite.
    É comum a colocação de postes de madeira e no alto do mesmo fixarem um lampião que é acendido todas as noites.
    Em cidades pequenas existe um só poste central com quatro ou mais lampiões. Em cidades maiores existem vários destes postes que são acessos ao cair da noite.
    Em cada cidade existe uma pessoa (ou mais) responsável por acender e dar manutenção nestes lampiões, da mesma forma que existem os Mestres de Ensino.

  • Bibliotecas (cultural): Praticamente todas as cidades do reino contam com pelo menos uma biblioteca. O acesso a informação é algo valorizado no Reino dos Magos, desta forma o nível cultural da população deste reino e superior aos demais reinos - talvez só comparado ao Reino Anão e DranVille.
  • MINISTÉRIO DA MAGIA:

"Apesar do nome do reino, o número de magos dentro do mesmo é muito restrito. O nome na verdade é uma herança de seus fundadores, homens de sabedoria e muitas vezes conhecedores de magia que deixaram o Reino Drow para fundar o seu próprio."

Apesar do número de magos ser restrito, ele ainda é alto em relação aos outros reinos, e para evitar grandes cataclismas com o uso desenfreado deste poder, o estado solicitou a igreja de Magnus que catalogassem todos os magos de reino.
É uma forma do estado saber onde procurar, quando necessário, e também uma forma de controlar o uso da magia desenfreada que poderia inclusive voltar-se contra o próprio estado.
Todo o usuário de magia residente no reino, deve ter permissão para utilizarem seu poder e os visitantes devem cadastrar-se na fronteira, juntamente com uma igreja de Magnus.
Os utilizadores de Magia, recebem um pedante que os identifica como tal.

Existem alguns níveis de permissão e algumas leis que os magos devem seguir:

- Magias de invocação ou de portais dimensionais só podem ser usadas por magos devidamente autorizados.
- Criação de itens mágicos simples são permitido, criação de itens mágicos únicos devem ser informados ao Ministério.
- Magias usadas para matar, torturar ou obter informações para proveito próprio do mago, são punidas conforme as leis do reino e o mago perde a permissão de uso de magia por um tempo determinado.
- A responsabilidade por atos ilegais cometidos por criaturas mágicas invocadas ou criadas por magos, serão sofridas pelo próprio mago através de um julgamento especial dentro do próprio conselho.
- O mago é também co-responsável por atos ilegais cometidos por criaturas criadas e/ou invocadas vendidas a terceiros.

O Ministério:


O ministério é formado por um conselho de 36 magos, em termos de magia eles são a autoridade dentro do reino. São responsáveis por receber as informações das igrejas sobre as ações realizadas por magos, tais como solicitações de criação de itens, atos ilegais cometidos, entre outros.
Os 36 se reúnem para aprovar ou reprovar determinadas ações. Em casos extremos, eles podem solicitar a presença do Circulo dos Nove como forma de obtenção de conselhos na aprovação de uma decisão.
O conselho foi formado pelo estado em conjunto com a igreja de Magnus por dois motivos:

- Criar um vínculo entre estado e o clero da magia.
- Ser uma forma de aproximar mais o Circulo dos Nove com o estado.

Os 36 magos conselheiros residem na grande capital e são considerados na hierarquia social como Palacianos.
A hierarquia deste conselho é extremamente peculiar: 18 membros são representantes do governo e 18 são representantes da igreja, porém os 36 devem ter um senso comum de escolher o melhor em prol da própria magia.
O conselho desta forma não está nem ligado a igreja, nem ao estado. É um órgão fiscalizador com autonomia própria, porém, ao mesmo, ligados a ambos os poderes: o Estado e a Igreja da Magia.
Quando um membro dos 36 falece, para que um novo venha substituir é feito uma votação: Se for um dos 18 magos do governo, o mesmo leva uma lista com 10 nomes a serem escolhidos pelo conselho, se for um dos 18 da igreja, a mesma envia a sua lista com 10 nomes. O conselho se reúne e decide quem estre os 10 nomes levantados merece estar entre eles.
É muito raro, mas pode ocorrer do conselho não escolher nenhum e exigir que o poder em questão, estado ou igreja, refaçam a lista.

O círculo dos nove e o Ministério da Magia:

O círculo dos nove está aquém dos acontecimentos ao seu redor. Ele está pouco preocupado com o uso da magia e com o Ministério da Magia, porém é comum prestar favores ao estado ou ao próprio Ministério, para que possa obter o apoio e até favores destas entidades.
O círculo foi criado por Menéfer a cerca de 35 anos. Seu objetivo era reunir os maiores magos de ERA com um único objetivo: estudar as mais profundas formas de magia e aprender sobre a sua manipulação.
Foi então que em 8 anos ele reuniu os 9 conselheiros para formar o círculo.
Como Menéfer reside no reino dos Magos, os seus aposentos tornaram-se o centro das reuniões do conselho e isto chamou a atenção da igreja e do próprio estado.
Após muitas conversas entre o conselho e o governo, foi permitido ao conselho existir dentro do Reino dos Magos, desde que seus membros prestassem serviço de conselheiro aos reis deste reino.
O acordo foi feito, mas nem sempre os magos estão dispostos a colaborar. Muitas vezes não atendem de imediato ao chamado do rei, porém o rei não se importa muito com isso, pois ele sabe o valor de ter tais homens dentro de seus territórios.
Os magos deste conselho estão geralmente em viagens entre planos, pesquisando e envolvido em estudos muito maiores que as preocupações mesquinhas da humanidade.
Apesar do conselho ter sido criado por Menéfer para a troca de informações sobre os altos estudos arcanos, muitos de seus membros são relutantes em fazê-lo e acabam por se isolarem em estudos individuais que só apresentam aos demais quando está completo.
O conselho também serve como forma de conselheiro do Ministério para questões de magia.

CRÉDITOS:

Criação e Textos: Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
Heráldica do Reino: Alessandro Eleutério "Fininho"
Mapa: Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"
Revisão Apoio: João Paulo Petrin "Aeon" e Johnathas Beccon "Fenmarel"

Processo de Criação do REINOS - Confira